No One Lives Forever 2
Christian Ricken besitzt nicht nur einen Goldständer, er hat auch unser No One Lives Forever 2-Rezensionsexemplar bekommen. Was er damit angestellt hat und warum russische Halb-Leichen im Winter besonders gern auf Bananen ausrutschen, erfahrt ihr in seinem Top-Secret-Geheimdokument!
Jetzt ist die weibliche Antwort auf James Bond erneut angetreten, um ein weiteres mal die Welt vor den Superschurken der Verbrecherorganisation H.A.R.M. zu retten und wir begleiten die attraktive Agentin nur allzu gerne auf ihrer gefährlichen Mission.
Man lebt nur zweimal
Aber das auf jeden Fall, zumindest was die schurkischen H.A.R.M–Typen betrifft, denen die süße Cate bereits im ersten Teil endgültig das Handwerk gelegt hatte. Dachte sie zumindest, war aber wohl nix. Sehr zu Cates Leidwesen und zu unserer Freude (sonst hätte es ja dieses Klasse-Spiel nicht gegeben) haben sich Dimitri Volkov und Co. nämlich nicht in den wohlverdienten Superschurken-Ruhestand zurückgezogen. Angesichts der zweifelhaften Riester-Rente ist dies ja kein Wunder, und speziell Dimitri scheint zudem ein Opfer der immensen Kürzungen im Gesundheitsbereich geworden zu sein. Wie sonst ist es zu erklären, dass ein an den Rollstuhl gebundener, nahezu komplett eingegipster Mann mittleren Alters noch mal losziehen muss, um im Dienste der Schlechtigkeit die Eroberung der Weltherrschaft anzustreben?
Neben Dimitri tauchen auch noch einige andere Bekannte aus dem ersten Teil auf: Cates Freund und Mentor Bruno und der verschusselte Dr. Schenker zum Beispiel. Hier offenbart sich schon eine der Stärken des Spiels: Die Liebe zu seinen Figuren, die sich nicht nur in der Präsentation der „alten“ Helden äußert, auch die Charaktere, die im zweiten Teil vorgestellt werden, sind nicht platt und eindimensional (der Ausdruck 3D-Shooter bezieht sich ja leider meistens auf die grafischen Gegebenheiten), sondern auch im übertragenen Sinne „farbige“ Gestalten mit ihren eigenen Sorgen und Nöten. Es ist schon Klasse, wenn der Oberboss der grausamen, gemeinen und tödlichen H.A.R.M–Organisation die Zwischensequenzen damit zubringt, seine nervige Mutter am Telefon abzuschütteln und danach wutentbrannt seine Untergebenen anzuschnauzen, die irgendwie aussehen, als kämen sie vom Teletubbie-Ähnlichkeits-Contest. Aber nicht falsch verstehen, NOLF 2 ist zwar stellenweise comichaft überzeichnet, aber nie albern und geschmacklos, sondern schafft es immer, im Rahmen des Genießbaren zu bleiben.
Ein Genuss sind auch die Dialoge der Feinde, an die man sich herangeschlichen hat. Es lohnt sich sehr, vor der Eliminierung der bösen Buben deren Konversation zu belauschen. Hier geht es um Führungsstile in aufstrebenden Verbrecherorganisationen, Generationsprobleme zwischen Ninja-Mutter und Ninja-Tochter oder auch um Probleme zwischen Stiefmutter und Gauner-Stiefsohn. Alles sehr locker-flockig vorgetragen, fast entwickelt man Mitleid mit den geplagten Gaunern und möchte seine schussbereite AK wieder schultern, um sich mit ein paar wohlmeinenden Ratschlägen zu den Ganoven zu gesellen.
Neben Dimitri tauchen auch noch einige andere Bekannte aus dem ersten Teil auf: Cates Freund und Mentor Bruno und der verschusselte Dr. Schenker zum Beispiel. Hier offenbart sich schon eine der Stärken des Spiels: Die Liebe zu seinen Figuren, die sich nicht nur in der Präsentation der „alten“ Helden äußert, auch die Charaktere, die im zweiten Teil vorgestellt werden, sind nicht platt und eindimensional (der Ausdruck 3D-Shooter bezieht sich ja leider meistens auf die grafischen Gegebenheiten), sondern auch im übertragenen Sinne „farbige“ Gestalten mit ihren eigenen Sorgen und Nöten. Es ist schon Klasse, wenn der Oberboss der grausamen, gemeinen und tödlichen H.A.R.M–Organisation die Zwischensequenzen damit zubringt, seine nervige Mutter am Telefon abzuschütteln und danach wutentbrannt seine Untergebenen anzuschnauzen, die irgendwie aussehen, als kämen sie vom Teletubbie-Ähnlichkeits-Contest. Aber nicht falsch verstehen, NOLF 2 ist zwar stellenweise comichaft überzeichnet, aber nie albern und geschmacklos, sondern schafft es immer, im Rahmen des Genießbaren zu bleiben.
Ein Genuss sind auch die Dialoge der Feinde, an die man sich herangeschlichen hat. Es lohnt sich sehr, vor der Eliminierung der bösen Buben deren Konversation zu belauschen. Hier geht es um Führungsstile in aufstrebenden Verbrecherorganisationen, Generationsprobleme zwischen Ninja-Mutter und Ninja-Tochter oder auch um Probleme zwischen Stiefmutter und Gauner-Stiefsohn. Alles sehr locker-flockig vorgetragen, fast entwickelt man Mitleid mit den geplagten Gaunern und möchte seine schussbereite AK wieder schultern, um sich mit ein paar wohlmeinenden Ratschlägen zu den Ganoven zu gesellen.
Lizenz zum Töten
Im Gegensatz zum ersten NOLF-Spiel wurde der Stealth-Teil von den Entwicklern deutlich erhöht. Mit viel Geschick und Geduld ist es möglich, einige Missionen ohne direkten Feindkontakt zu absolvieren. Sehr hilfreich dabei ist eine Anzeige, die Aufschluss darüber gibt, wie gut sich Cate zum jeweiligen Zeitpunkt gerade versteckt hält. Zieht man sich in ein dunkles Eck zurück, erscheint eine Art Ladebalken. Ist dieser komplett aufgefüllt, ist man vor Entdeckung relativ sicher und kann geduldig abwarten, bis sich die bösen Buben wieder getrollt haben.
Eine falsche Bewegung allerdings, und Essig ist’s mit der schönen Tarnung. Jetzt ist kämpfen angesagt, und das nicht zu knapp. Die Computergegner sind nämlich nicht blöd und rufen zuerst einmal Verstärkung herbei, um der verhassten Spionin allein durch schiere Übermacht den Garaus machen zu können. Hier wird teilweise etwas übertrieben, denn der Rechner respawnt Feind um Feind, so dass man aus dem Ballern stellenweise gar nicht mehr herauskommt und sich die getöteten Feinde zum Schluss meterhoch türmen. Aber es soll ja einige von uns geben, die so etwas mögen ;-).
Die Gegner-KI liegt über dem Standard vergleichbarer Shooter. Die Gegner lassen sich kaum auf einen Kampf „Mann gegen Agentin“ ein, sondern rufen sofort nach ihren Kumpels. Kommt dann allerdings keiner, sehen sie ihre Felle davonschwimmen und nehmen die Beine in die Hand, was auch nicht so toll für uns ist, da sie spätestens an der übernächsten Ecke dann doch auf ihre Kumpels treffen (hmpf). Schießt man und verfehlt, rollen sich die Kerle ab, suchen Deckung und erwidern unter wüsten Drohungen das Feuer.
Neben der üblichen Shooter-Standardausrüstung stehen der coolen Cate natürlich wieder extravagante Spezialgeräte aus dem UNITY-Materialdepot zur Verfügung: Da gibt es ein Schminkspiegelchen, das sich bei Bedarf in ein Dekodiergerät verwandelt, eine Armbrust, optional mit Zielfernrohr oder das „wütende Kätzchen“, eine explosive Roboterkatze, die bei Feindkontakt explodiert (seit ich das Spiel kenne, bin ich ausgesprochen freundlich zu unserer Katze). Mit einer Art Spezialrevolver kann sehr hilfreiche Munition in Form von Kamerazerstörern, Verfolgerpfeilen oder anderem verschossen werden. Erstere dienen dazu, in den Schleichabschnitten die Überwachungskameras zu deaktivieren, mit den zweiten markiert man Feinde mit einer Art Sensor, um zum Beispiel die Patroullienwege der Wachen auf dem Radar verfolgen zu können.
Kleiner Tipp: Lasst es euch nicht entgehen, im Indien-Level die Polizisten ab und zu mal auf einer Banane ausrutschen zu lassen. Das ist zwar für die Erreichung des Spielzieles nicht wichtig, aber es sieht so herrlich blöde aus, wenn sie fallen!
Eine falsche Bewegung allerdings, und Essig ist’s mit der schönen Tarnung. Jetzt ist kämpfen angesagt, und das nicht zu knapp. Die Computergegner sind nämlich nicht blöd und rufen zuerst einmal Verstärkung herbei, um der verhassten Spionin allein durch schiere Übermacht den Garaus machen zu können. Hier wird teilweise etwas übertrieben, denn der Rechner respawnt Feind um Feind, so dass man aus dem Ballern stellenweise gar nicht mehr herauskommt und sich die getöteten Feinde zum Schluss meterhoch türmen. Aber es soll ja einige von uns geben, die so etwas mögen ;-).
Die Gegner-KI liegt über dem Standard vergleichbarer Shooter. Die Gegner lassen sich kaum auf einen Kampf „Mann gegen Agentin“ ein, sondern rufen sofort nach ihren Kumpels. Kommt dann allerdings keiner, sehen sie ihre Felle davonschwimmen und nehmen die Beine in die Hand, was auch nicht so toll für uns ist, da sie spätestens an der übernächsten Ecke dann doch auf ihre Kumpels treffen (hmpf). Schießt man und verfehlt, rollen sich die Kerle ab, suchen Deckung und erwidern unter wüsten Drohungen das Feuer.
Neben der üblichen Shooter-Standardausrüstung stehen der coolen Cate natürlich wieder extravagante Spezialgeräte aus dem UNITY-Materialdepot zur Verfügung: Da gibt es ein Schminkspiegelchen, das sich bei Bedarf in ein Dekodiergerät verwandelt, eine Armbrust, optional mit Zielfernrohr oder das „wütende Kätzchen“, eine explosive Roboterkatze, die bei Feindkontakt explodiert (seit ich das Spiel kenne, bin ich ausgesprochen freundlich zu unserer Katze). Mit einer Art Spezialrevolver kann sehr hilfreiche Munition in Form von Kamerazerstörern, Verfolgerpfeilen oder anderem verschossen werden. Erstere dienen dazu, in den Schleichabschnitten die Überwachungskameras zu deaktivieren, mit den zweiten markiert man Feinde mit einer Art Sensor, um zum Beispiel die Patroullienwege der Wachen auf dem Radar verfolgen zu können.
Kleiner Tipp: Lasst es euch nicht entgehen, im Indien-Level die Polizisten ab und zu mal auf einer Banane ausrutschen zu lassen. Das ist zwar für die Erreichung des Spielzieles nicht wichtig, aber es sieht so herrlich blöde aus, wenn sie fallen!
Liebesgrüße aus Moskau...
...gibt’s zwar keine für Cate, aber Sibirien ist doch auch nicht schlecht, oder? Neben dieser eiskalten Umgebung treibt sich Cate noch in Indien, unter Wasser oder in Ohio herum. Alle Orte sind wie schon im Vorgänger liebevoll gestaltet, wobei das Sibirienlevel meiner Ansicht nach das spannendste und interessanteste ist. Wie sich Cate in der verlassenen H.A.R.M-Basis nach und nach zum Geheimnis der Supersoldaten vorarbeitet, immer wieder auf Notizen stößt, die einiges erahnen lassen und dann am Schluss der „unmenschlichen“ Lösung des Rätsels gegenübersteht, das hat schon Spannung und Dramatik.
Im Gegensatz dazu habe ich mich im doch recht ausgedehnten Unterwasserlevel zum Schluss etwas gelangweilt, was damit zusammenhing, dass ich stellenweise nicht wusste, was als nächstes zu tun war oder wo ich hin musste. Ob das mit meinen doch zugegebenermaßen recht unterentwickelten Orientierungssinn zusammenhing oder einfach ein kleines Manko im Levelaufbau offenbart, lasse ich jetzt einfach mal dahingestellt. Auf jeden Fall sollte man sich die Zeit nehmen, die auf den Erkundungstouren gefundenen Geheimdienst-Dokumente auch wirklich zu lesen, zum einen, weil sie teilweise sehr witzig sind (Warnung vor der Kohlsuppe aus der Kantine), zum anderen enthalten sie oft wichtige Hinweise, die für das Erfüllen eines Missionszieles unerlässlich sind.
Nicht unerwähnt bleiben soll das Indien-Level, speziell hier die dramatische Jagd nach dem Oberboss der Pantomimengangster. Anders als dem männlichen Pendant Bond, James Bond, steht Cate nämlich kein Aston Martin oder ein Z3 aus dem unerschöpflichen MI6-Fundus zur Verfügung, nein, die Agentin und ihr schottischer Kumpel Armstrong gehen hier mit dem Dreirad auf Gangsterjagd. Ist aber nicht weiter schlimm, der Gangsterboss hat ja auch nur ein Einrad zur Verfügung. Eine wirklich witzige Verballhornung des „ich ans Steuer, du die Bordkanone“-Prinzips, das ja seit einiger Zeit durch die Drehbücher diverser Shooter geistert.
Außer dem Dreirad dürft ihr auch das Schneemobil aus dem ersten Teil wieder steuern. Dies hat an der einen oder anderen Stelle auch spieltechnische Bedeutung, da ihr ohne das Teil nicht in das nächste Level kommt.
Neu hinzugekommen ist in NOLF 2 ein Skillsystem, das es euch ermöglicht, Cates Fähigkeiten nach und nach zu verbessern, fast wie im Rollenspiel. Für erledigte Haupt- oder (optionale) Nebenaufgaben gibt es Punkte, die ihr dann auf bestimmte Bereiche verteilt. So könnt ihr beispielsweise die Treffsicherheit erhöhen, die Panzerung verbessern oder auch die Fähigkeit zur Tarnung heraufsetzen usw. Man hat zwar nicht das Gefühl, dass dieses Feature von entscheidender spieltechnischer Bedeutung ist, es ist auf jeden Fall eine zusätzliche Option, die sich positiv auf die Motivation und damit den Spielspaß auswirkt.
Im Gegensatz dazu habe ich mich im doch recht ausgedehnten Unterwasserlevel zum Schluss etwas gelangweilt, was damit zusammenhing, dass ich stellenweise nicht wusste, was als nächstes zu tun war oder wo ich hin musste. Ob das mit meinen doch zugegebenermaßen recht unterentwickelten Orientierungssinn zusammenhing oder einfach ein kleines Manko im Levelaufbau offenbart, lasse ich jetzt einfach mal dahingestellt. Auf jeden Fall sollte man sich die Zeit nehmen, die auf den Erkundungstouren gefundenen Geheimdienst-Dokumente auch wirklich zu lesen, zum einen, weil sie teilweise sehr witzig sind (Warnung vor der Kohlsuppe aus der Kantine), zum anderen enthalten sie oft wichtige Hinweise, die für das Erfüllen eines Missionszieles unerlässlich sind.
Nicht unerwähnt bleiben soll das Indien-Level, speziell hier die dramatische Jagd nach dem Oberboss der Pantomimengangster. Anders als dem männlichen Pendant Bond, James Bond, steht Cate nämlich kein Aston Martin oder ein Z3 aus dem unerschöpflichen MI6-Fundus zur Verfügung, nein, die Agentin und ihr schottischer Kumpel Armstrong gehen hier mit dem Dreirad auf Gangsterjagd. Ist aber nicht weiter schlimm, der Gangsterboss hat ja auch nur ein Einrad zur Verfügung. Eine wirklich witzige Verballhornung des „ich ans Steuer, du die Bordkanone“-Prinzips, das ja seit einiger Zeit durch die Drehbücher diverser Shooter geistert.
Außer dem Dreirad dürft ihr auch das Schneemobil aus dem ersten Teil wieder steuern. Dies hat an der einen oder anderen Stelle auch spieltechnische Bedeutung, da ihr ohne das Teil nicht in das nächste Level kommt.
Neu hinzugekommen ist in NOLF 2 ein Skillsystem, das es euch ermöglicht, Cates Fähigkeiten nach und nach zu verbessern, fast wie im Rollenspiel. Für erledigte Haupt- oder (optionale) Nebenaufgaben gibt es Punkte, die ihr dann auf bestimmte Bereiche verteilt. So könnt ihr beispielsweise die Treffsicherheit erhöhen, die Panzerung verbessern oder auch die Fähigkeit zur Tarnung heraufsetzen usw. Man hat zwar nicht das Gefühl, dass dieses Feature von entscheidender spieltechnischer Bedeutung ist, es ist auf jeden Fall eine zusätzliche Option, die sich positiv auf die Motivation und damit den Spielspaß auswirkt.
Grafik
Grafisch zeigt sich das Spiel gegenüber dem ja nicht unbedingt hässlichen ersten Teil noch einmal deutlich verbessert. Der Detailgrad ist wesentlicher höher und damit spielt NOLF 2 auch in der „Guck mal das Wasser! Und das GRAS!!“–Liga mit. Auch die Effekte können sich durchaus sehen lassen: Ein Schuss mit dem einen Explosivpfeil aus der Armbrust sieht aus wie die Sylvesterrakete der spießigen Nachbarn, nur schöner. All das hat natürlich seinen Preis, eine 1 Ghz-Maschine mit mindestens 256 MB RAM solltet ihr schon unter dem Tisch stehen haben, um von dem grafischen Verbesserungen auch was mitzubekommen, bei hoher Auflösung und vollen Details gehen auch kräftige Rechner durchaus mal kurz in die Knie.
Sound
Und wieder beglücken uns die Entwickler mit diesem genialen Easy-Listening-60er –Jahre-Soundtrack! Für mich persönlich ist NOLF 2 eines der wenigen Spiele, bei denen ich die Hintergrundmusik nicht abschalte. Unabhängig davon, ob einem die Musik gefällt, passt sie sehr gut zum Szenario und rundet den positiven atmosphärischen Gesamteindruck ab.
Wer des Englischen einigermaßen mächtig ist, kauft sich diese Version, obwohl auch die deutsche Lokalisation durchaus gelungen ist. Im Original kommt der typisch britische Humor halt doch noch ein wenig besser rüber. Insgesamt ist die Sprachausgabe des Spiels sehr gut und liebevoll gemacht, auch die Effektgeräusche entsprechen dem Standard und vermitteln ein authentisches Spielerlebnis.
Wer des Englischen einigermaßen mächtig ist, kauft sich diese Version, obwohl auch die deutsche Lokalisation durchaus gelungen ist. Im Original kommt der typisch britische Humor halt doch noch ein wenig besser rüber. Insgesamt ist die Sprachausgabe des Spiels sehr gut und liebevoll gemacht, auch die Effektgeräusche entsprechen dem Standard und vermitteln ein authentisches Spielerlebnis.
Multiplayer
Der erste Teil hatte einen Deathmatch–Modus zu bieten, der aber bei der Community nicht besonders beliebt war. NOLF 2 verzichtet auf dieses Feature und stellt dafür einen Kooperativ–Modus zur Verfügung, in dem ihr mit bis zu drei Mitstreitern eine eigenständige Story durchspielen dürft. Sehr lobenswert, man hätte ja auch auf die Story des Einzelspielermodus zurückgreifen können. Der Koop–Modus ist sehr teamorientiert, so dass Absprachen untereinander schon notwendig sind, um ans Ziel zu kommen.
Fazit
Der erste Teil hatte es noch relativ leicht, galt er in der Shooter-Gemeinde doch ein wenig als extravaganter Geheimtipp. Viele der meist jüngeren Shooter-Fans konnten mit dem 60er-Jahre-Ambiente nichts anfangen, einigen erschien die selbstironische und comichafte Attitüde, mit der das Spiel daherkam, als zu abgedreht. Trotzdem fand das Spiel zum einen seine Liebhaber und wurde zum anderen durchgängig mit hohen Wertungen der Fachpresse bedacht.
Im Vorfeld von NOLF 2 war dann die hohe Erwartungshaltung zu spüren: Der erste Teil ging mit dem Außenseiter-Bonus ins Rennen, der zweite mit der Favoritenbürde. Und, um im Sportjargon zu sprechen, er hat die Nerven behalten. Die Pflicht schafft NOLF 2 locker: zeitgemäße Grafik, ein motivierender Multiplayer-Modus, ansprechendes Level-Design und eine fesselnde Story. Und die Kür? Woraus besteht die überhaupt? Sie besteht im Falle von NOLF aus der Frage, ob der zweite Teil den Charme und den Zauber des ersten wieder auf den Monitor zaubern kann, dieses selbstironische Augenzwinkern, das uns abseits von schnöden technischen Details wie Auflösung und Texturenschärfe wieder einmal beweist, wie spannend, witzig und unterhaltsam Computerspiele sein können.
Und? Kann NOLF 2 das?
OH JA!
Im Vorfeld von NOLF 2 war dann die hohe Erwartungshaltung zu spüren: Der erste Teil ging mit dem Außenseiter-Bonus ins Rennen, der zweite mit der Favoritenbürde. Und, um im Sportjargon zu sprechen, er hat die Nerven behalten. Die Pflicht schafft NOLF 2 locker: zeitgemäße Grafik, ein motivierender Multiplayer-Modus, ansprechendes Level-Design und eine fesselnde Story. Und die Kür? Woraus besteht die überhaupt? Sie besteht im Falle von NOLF aus der Frage, ob der zweite Teil den Charme und den Zauber des ersten wieder auf den Monitor zaubern kann, dieses selbstironische Augenzwinkern, das uns abseits von schnöden technischen Details wie Auflösung und Texturenschärfe wieder einmal beweist, wie spannend, witzig und unterhaltsam Computerspiele sein können.
Und? Kann NOLF 2 das?
OH JA!
Gesamtübersicht: No One Lives Forever 2
Unsere Bewertung:
Langzeitmotivation:
Langzeitmotivation:
91%
Sound:93%
Grafik:91%
Singleplayer:91%
Multiplayer:88%