Runaway
Wochenlang war er auf der Flucht. Endlich kehrt Thomas Köhre mit einem Runaway-Review zurück. Ob das Spiel etwas taugt? In dem letzten Review dieser Woche erfahrt ihr es...
Die Hintergrundgeschichte
Runaway – A Road Adventure erzählt die Geschichte von Brian, 24, New Yorker, Physikstudent mit Auszeichnung und untypischerweise mit einem Waschbrettbauch versehen. Im Stile von Bonny und Clyde macht er sich letztendlich nach San Francisco, Californien, auf, um seinen größten Traum, eine Doktorandenstelle an der Universität Berkeley anzutreten. Doch etwas kommt dazwischen, und zwar in Form von 90-60-90. Gina wird verzweifelt von ein Paar Gangstern gesucht, die ihren Vater auf dem Gewissen zu haben scheinen. Denn als Gina den Mafia-Brüdern Sandretti aus einem Lagerhaus entflieht, stürzt und fällt sie unserem hornbrilligen Haupthelden vor sein flottes Cabrio. Wäre er an diesem Abend einen anderen Weg zur Leihbücherei in Manhattan gefahren, wo er noch ein ebenso verzweifelt gesuchtes Buch abholen sollte, bevor er sich aus dem grauen Alltag in New York ins sonnige Californien absetzen wollte, wäre ihm sein alternatives Leben völlig lebensunwürdig vorgekommen.
Aber außer einem nervösen Unfalltrauma trägt Ginamausi keine bleibenden Schäden davon und so packt Brian der Beschützerinstinkt und er will seine neue Flamme unbedingt beschützen, denn ihr Vater arbeitet (natürlich rein zufällig) für den Geheimdienst und wird wegen eines seltsamen Kruzifix verfolgt. Mehrere düstere Typen malträtieren ihn zu Tode und die Zeugin Gina kann in letzter Sekunde vom Ort der Peinigung entfliehen. Geradewegs in die Hände unseres Hausphysikers.
Also bewacht er sie im Krankenhaus, wo sie unliebsamen Besuch bekommt. Nach der Flucht aus der Kammer des Schreckens klimpert die süße Maus mit den Äuglein und prompt nimmt unser Protagonist sie ein Stückchen mit auf die Reise nach Chicago. Dort angekommen besucht Brian seinen Freund Clive im Museum für Archäologie und Naturgeschichte und versucht, die Herkunft des begehrten Kruzifix zu klären, welches Gina aus dem Lagerhaus erretten konnte. Das besagte Teil sieht eher aus wie ein Lebkuchenmännchen, hat aber eine völlig andere Bedeutung, wie man im weiteren Spielverlauf feststellt.
Das Road Adventure endet schon im ersten Kapitel und wandelt sich in einen waschechten Gangsterfilm. Die Szenerie ist hollywoodlike inszeniert. Gangster und Ganoven heften sich an ihre Fersen und verfolgen Sie fortan.
Erzählt wird die Story in einer Rückblende. Brian sitzt cool im Stuhl und erzählt uns die Geschichte, was passiert ist und wie es dazu kam. Die einzelnen Geschehnisse spielen wir nun nach und erleben alles noch mal.
Die Story wird durch Videosequenzen und In-Game-Animationen weitererzählt. Viele Aktionen werden nicht in der Spielgrafik, sondern in Zwischensequenz erzählt. Einige gut gemachte in Spielengine gerenderte Zwischensequenzen führen aber auch die Story gut weiter, wenn die Visualisierung mit den Mitteln der Charakteranimationen machbar ist.
Aber außer einem nervösen Unfalltrauma trägt Ginamausi keine bleibenden Schäden davon und so packt Brian der Beschützerinstinkt und er will seine neue Flamme unbedingt beschützen, denn ihr Vater arbeitet (natürlich rein zufällig) für den Geheimdienst und wird wegen eines seltsamen Kruzifix verfolgt. Mehrere düstere Typen malträtieren ihn zu Tode und die Zeugin Gina kann in letzter Sekunde vom Ort der Peinigung entfliehen. Geradewegs in die Hände unseres Hausphysikers.
Also bewacht er sie im Krankenhaus, wo sie unliebsamen Besuch bekommt. Nach der Flucht aus der Kammer des Schreckens klimpert die süße Maus mit den Äuglein und prompt nimmt unser Protagonist sie ein Stückchen mit auf die Reise nach Chicago. Dort angekommen besucht Brian seinen Freund Clive im Museum für Archäologie und Naturgeschichte und versucht, die Herkunft des begehrten Kruzifix zu klären, welches Gina aus dem Lagerhaus erretten konnte. Das besagte Teil sieht eher aus wie ein Lebkuchenmännchen, hat aber eine völlig andere Bedeutung, wie man im weiteren Spielverlauf feststellt.
Das Road Adventure endet schon im ersten Kapitel und wandelt sich in einen waschechten Gangsterfilm. Die Szenerie ist hollywoodlike inszeniert. Gangster und Ganoven heften sich an ihre Fersen und verfolgen Sie fortan.
Erzählt wird die Story in einer Rückblende. Brian sitzt cool im Stuhl und erzählt uns die Geschichte, was passiert ist und wie es dazu kam. Die einzelnen Geschehnisse spielen wir nun nach und erleben alles noch mal.
Die Story wird durch Videosequenzen und In-Game-Animationen weitererzählt. Viele Aktionen werden nicht in der Spielgrafik, sondern in Zwischensequenz erzählt. Einige gut gemachte in Spielengine gerenderte Zwischensequenzen führen aber auch die Story gut weiter, wenn die Visualisierung mit den Mitteln der Charakteranimationen machbar ist.
Frische Adventure-Kost
Im Krankenzimmer angekommen, heißt es erst mal alles aufklauben, was Brian unter die virtuellen Finger bekommen kann. Neben den üblichen Krankenhausutensilien fehlt dem Zimmer ersteinmal eine Tür (die Stadt New York muss auch sparen) und so macht sich Brian durch das Fenster auf zu seiner abenteuerlichen Erkundung im Krankenhaus. Auch im Lagerraum heißt es erst mal alles nehmen, was nicht niet und nagelfest ist, um dann später im Inventory tausend Dinge vorzufinden, die irgendwo kombiniert und verwendet werden müssen.
Die Grafik ist in Bildschirme aufgebaut, die in mehreren Ebenen horizontal und teils vertikal gescrollt werden. Die Figuren agieren in diesem Bild auch in der Tiefe und werden perspektivisch verkleinert. Sie sind dabei aber immer vorberechnet. Die gesamte Grafik ist keine Echtzeit-3D-Grafik, wie sonst von aktuellen „Abenteuerspielen“ gewohnt. Mit der Maus steuert man unseren Helden herum und lässt ihn auf Knopfdruck handeln.
Die Steuerung funktioniert wie üblich bei Point-and-Click Adventures sehr einfach. Mit dem Cursor fährt man über den Screen. Gegenstände kann man benutzen und kombinieren, mit Personen kann man reden. Gerät der Mauscursor über ein Objekt, verwandelt er sich in eine Lupe. Ein Klick weiter und Brian erklärt uns etwas über diesen Gegenstand, bei einer Person würde eine Sprechblase erscheinen, die einen Verbalchat folgen ließe.
Führt man den Cursor über einen benutzbaren Gegenstand, kann man mit der rechten Maustaste die Aktion Anschauen/Einsehen oder Benutzen (in vielen Variationen) auswählen. Das Interface ist recht einfach und nimmt dem Spieler einige Denkarbeit ab. Viele Rätsel werden so einfacher, aber auch stimmiger beschrieben.
Im Inventory können wir dann die Gegenstände benutzen und miteinander kombinieren. Brian sieht man dort in einem kleinen Passfensterchen seine Kommentare dazu abgeben, wenn wir etwa wieder den Toaster mit der Badewanne kombinieren wollten (Kinder, nicht nachmachen!).
Wie in früheren Zeiten sollte man beim Weiterkommen immer das große Ganze im Blick behalten. In verschienen erreichbaren Bildschirmen gibt es benutzbare und aufnehmbare Gegenstände, die zusammen sinnvoll verwandt die Geschichte vorantreiben.
Natürlich ist auch ein Gespräch mit Personen möglich, dieses findet dann in Form von Multiple Choice statt, manchmal reagiert Brian dann auch spontan und setzt das Gespräch in Eigenregie fort. Am besten also alle Leute ausquetschen und zu allen Themen befragen, denn nur so kann man bestimmte Aktionen erst durchführen und ergeben einen Sinn. Ebenso macht Brian hin und wieder ein paar passende Kommentare zum Geschehen und hilft uns so auf die Sprünge. Denn die Rätseldichte und Schwierigkeit ist recht unausgewogen. Sie schwankt zwischen vorhersehbar und absolut konfus. Während des Gesprächs verraten die Personen oft Hinweise auf die Lösung von Hindernissen im Spielverlauf, hören Sie also unbedingt zu und klicken Sie nichts weg.
Die Grafik ist in Bildschirme aufgebaut, die in mehreren Ebenen horizontal und teils vertikal gescrollt werden. Die Figuren agieren in diesem Bild auch in der Tiefe und werden perspektivisch verkleinert. Sie sind dabei aber immer vorberechnet. Die gesamte Grafik ist keine Echtzeit-3D-Grafik, wie sonst von aktuellen „Abenteuerspielen“ gewohnt. Mit der Maus steuert man unseren Helden herum und lässt ihn auf Knopfdruck handeln.
Die Steuerung funktioniert wie üblich bei Point-and-Click Adventures sehr einfach. Mit dem Cursor fährt man über den Screen. Gegenstände kann man benutzen und kombinieren, mit Personen kann man reden. Gerät der Mauscursor über ein Objekt, verwandelt er sich in eine Lupe. Ein Klick weiter und Brian erklärt uns etwas über diesen Gegenstand, bei einer Person würde eine Sprechblase erscheinen, die einen Verbalchat folgen ließe.
Führt man den Cursor über einen benutzbaren Gegenstand, kann man mit der rechten Maustaste die Aktion Anschauen/Einsehen oder Benutzen (in vielen Variationen) auswählen. Das Interface ist recht einfach und nimmt dem Spieler einige Denkarbeit ab. Viele Rätsel werden so einfacher, aber auch stimmiger beschrieben.
Im Inventory können wir dann die Gegenstände benutzen und miteinander kombinieren. Brian sieht man dort in einem kleinen Passfensterchen seine Kommentare dazu abgeben, wenn wir etwa wieder den Toaster mit der Badewanne kombinieren wollten (Kinder, nicht nachmachen!).
Wie in früheren Zeiten sollte man beim Weiterkommen immer das große Ganze im Blick behalten. In verschienen erreichbaren Bildschirmen gibt es benutzbare und aufnehmbare Gegenstände, die zusammen sinnvoll verwandt die Geschichte vorantreiben.
Natürlich ist auch ein Gespräch mit Personen möglich, dieses findet dann in Form von Multiple Choice statt, manchmal reagiert Brian dann auch spontan und setzt das Gespräch in Eigenregie fort. Am besten also alle Leute ausquetschen und zu allen Themen befragen, denn nur so kann man bestimmte Aktionen erst durchführen und ergeben einen Sinn. Ebenso macht Brian hin und wieder ein paar passende Kommentare zum Geschehen und hilft uns so auf die Sprünge. Denn die Rätseldichte und Schwierigkeit ist recht unausgewogen. Sie schwankt zwischen vorhersehbar und absolut konfus. Während des Gesprächs verraten die Personen oft Hinweise auf die Lösung von Hindernissen im Spielverlauf, hören Sie also unbedingt zu und klicken Sie nichts weg.
Don’t run away
Die Story ist sehr linear aufgebaut. Das Spiel ist in sechs Kapitel unterteilt, in welchen man sich zunehmend freier bewegen kann. Das mag zwar gut klingen, in der Praxis steht man aber ständig vor dem Problem: Wie geht’s jetzt weiter? Denn Aktionen müssen in einer vorgegebenen Reihenfolge durchgeführt werden, sonst erntet man nur eine Absage von Brian. Einen Schalter kann man zum Beispiel nur umlegen, wenn man zuvor in Erfahrung gebracht hat, worauf man grundsätzlich hinaus will, in dem man das Geschehen mit der Untersuchen-Funktion näher in Augenschein nimmt. Gegenstände müssen oft erst ausprobiert werden, bevor sie sich miteinander benutzen lassen, sie müssen manchmal in einer seltsamen Reihenfolge benutzt werden oder werden ungewöhnlich behandelt. Ein solches Beispiel wäre das Aufladen einer Batterie, die man mit einer Kelle in einem flüssigen Sauerstoffbad zum gefrieren bringen muss, damit sie wieder die erforderliche Leistung bringt. Vielleicht hat Brian Physik studiert, aber kann man solchen Ideenreichtum auch vom Spieler erwarten? Auch später muss man oft sinnlos herumprobieren, etwa um einen transvestierenden NBA-Profi zu entlarven. Auch die benutzbaren Objekte sind zwar sichtbar, aber in der bunten Grafik oft schwer auch als solche zu entdecken, da das Absuchen mit dem Mauscursor schwierig ist, denn die viele Gegenstände sind nur wenige Pixel groß.
Gegenstände sind oft in Anderen versteckt und können erst benutzt werden, wenn Personen wichtige Informationen preisgegeben haben oder etwas Bestimmtes passiert ist. Diese feste Reihenfolge ist für die Handlung des „interaktiven Roadmovie“ ganz nützlich, den Spieler hindert Sie aber oft daran, seine Kombinationsfähigkeiten zu verbessern und das Ausprobieren zum Weiterkommen zu nutzen. Doch wer gern Mac Gyver schaut, wird an Runaway’s Rätseln seine wahre Freude haben.
Diese Designschwächen schränken den Spieler leider allzu oft und treibt ihn langsam in den Wahnsinn. Das liegt aber auch an den recht seltsamen Rätseln und schwierigen Gedankengängen, oder würden Sie einen Schraubenschlüssel aus einer matschigen Tränke hervorholen, indem man vom über ihm liegenden Balkon einen Blumentopf auf die Straße wirft? Sollte es ein weiteres Adventure in diesem Stile geben (hoffen wir es), muss die Storyline unbedingt etwas besser designt werden.
Wie in einem früheren LucasArts Adventure fehlt natürlich auch nicht die Karte. Auf der kann man sich ab einem späteren Zeitpunkt durch die Lokalitäten klicken. Die Orte auf den Karten werden im späteren Spielverlauf praktischerweise ausgeblendet, wenn sie nicht mehr von Interesse sind. Nagut, die Wahrsagerin und die Indiana Jones Anspielung sind etwas lustig, aber das zeugt leider wenig davon, dass sich die Entwickler um die Story und den Spielverlauf gekümmert haben – es ist alles schon irgendwo gesehen. Aber das eine oder andere ist doch etwas peinlich geraten, Stichwort verrückter Wissenschaftler mit Doc Browns Gedankenlesehelm (bekannt aus Zurück in die Zukunft) der von Stargates redet und im Hintergrund eine Lichtorgel (bekannt aus Die unheimliche Begegnung mit der Dritten Art) aufgebaut hat (die Tonfolge ist hier übrigens eine andere ;-)). Leider wirken diese Anspielungen auf Kinoklassiker etwas plump und nicht so liebevoll eingebaut, wie in früheren Adventures. OK, die im späteren Verlauf auftauchende Selbstironie bei der Rätsellöserei ist recht amüsant. Man merkt aber den Entwicklern an, dass sie Fans des klassischen Adventures aus den 90iger Jahren waren, viele Spielabschnitte erinnern in ihren Vorgehensweisen und Abschnitten sehr stark an Monkey Island und Co. Die uralten Ruinen und die Tür-Wechsel-Dich-Aktionen erinnern verdammt an Indy IV und die Landkarten-Navigation an die Monkey Island Teile.
Gegenstände sind oft in Anderen versteckt und können erst benutzt werden, wenn Personen wichtige Informationen preisgegeben haben oder etwas Bestimmtes passiert ist. Diese feste Reihenfolge ist für die Handlung des „interaktiven Roadmovie“ ganz nützlich, den Spieler hindert Sie aber oft daran, seine Kombinationsfähigkeiten zu verbessern und das Ausprobieren zum Weiterkommen zu nutzen. Doch wer gern Mac Gyver schaut, wird an Runaway’s Rätseln seine wahre Freude haben.
Diese Designschwächen schränken den Spieler leider allzu oft und treibt ihn langsam in den Wahnsinn. Das liegt aber auch an den recht seltsamen Rätseln und schwierigen Gedankengängen, oder würden Sie einen Schraubenschlüssel aus einer matschigen Tränke hervorholen, indem man vom über ihm liegenden Balkon einen Blumentopf auf die Straße wirft? Sollte es ein weiteres Adventure in diesem Stile geben (hoffen wir es), muss die Storyline unbedingt etwas besser designt werden.
Wie in einem früheren LucasArts Adventure fehlt natürlich auch nicht die Karte. Auf der kann man sich ab einem späteren Zeitpunkt durch die Lokalitäten klicken. Die Orte auf den Karten werden im späteren Spielverlauf praktischerweise ausgeblendet, wenn sie nicht mehr von Interesse sind. Nagut, die Wahrsagerin und die Indiana Jones Anspielung sind etwas lustig, aber das zeugt leider wenig davon, dass sich die Entwickler um die Story und den Spielverlauf gekümmert haben – es ist alles schon irgendwo gesehen. Aber das eine oder andere ist doch etwas peinlich geraten, Stichwort verrückter Wissenschaftler mit Doc Browns Gedankenlesehelm (bekannt aus Zurück in die Zukunft) der von Stargates redet und im Hintergrund eine Lichtorgel (bekannt aus Die unheimliche Begegnung mit der Dritten Art) aufgebaut hat (die Tonfolge ist hier übrigens eine andere ;-)). Leider wirken diese Anspielungen auf Kinoklassiker etwas plump und nicht so liebevoll eingebaut, wie in früheren Adventures. OK, die im späteren Verlauf auftauchende Selbstironie bei der Rätsellöserei ist recht amüsant. Man merkt aber den Entwicklern an, dass sie Fans des klassischen Adventures aus den 90iger Jahren waren, viele Spielabschnitte erinnern in ihren Vorgehensweisen und Abschnitten sehr stark an Monkey Island und Co. Die uralten Ruinen und die Tür-Wechsel-Dich-Aktionen erinnern verdammt an Indy IV und die Landkarten-Navigation an die Monkey Island Teile.
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