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Final Fantasy XI (PS2)


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Hat ein Spieler einen Job bis zum 30. Level aufgestockt, kann er Quests annehmen, um fünf neue Jobs zu bekommen. Dies sind die Advanced-Jobs Paladin, Ranger, Beastmaster, Bard und Dark Knight. Insgesamt soll es am Ende 15 Jobs geben. Bereits ab Level 18 ist der Spieler in der Lage, einige Quests zu lösen, nach deren Abschluss ein Support-Job, genannt „Sub-Job” beantragt werden kann. Im „Mog House” sind diese Jobs auf jeden Fall alle austauschbar, ohne den Level des „alten” Jobs zu verlieren. Wer also von einem Black Mage auf Level 10 wieder zum Dieb wechseln möchte, wird sich als solcher nicht wieder von vorne hochleveln müssen. Ein netter Bonus bei der Wahl eines Black Mage ist übrigens die Tatsache, dass der Spieler automatisch einen Schwarzen Zauber geschenkt bekommt, um auch gleich aus den ersten Kämpfen siegreich hervorzugehen. Diese sind übrigens außerhalb der Städte leicht zu finden und laufen nicht wie in den bisherigen FF-Teilen rundenbasiert, sondern in Echtzeit ab, dafür aber immer noch menügesteuert. Zufallskämpfe existieren auch nicht mehr: Der Spieler erblickt seine Gegner auf der Oberwelt und kann sich ihnen stellen oder einfach flüchten. Es besteht sogar die Möglichkeit, den Gegner zu untersuchen, wodurch man Hinweise darüber erhält, ob man Chancen hätte, den erblickten Gegner zu besiegen (von „sehr einfach” bis hin zu „äußerst schwer”). Die komplette Geschichte „Kampf” läuft dann folgendermaßen ab:

- der Spieler erblickt ein Monster und öffnet nun ein Aktionsmenü
- durch die Option „Angreifen” schlägt der Charakter nun ganz automatisch auf den Gegner ein und hört vorerst auch nicht mehr damit auf
- angegriffen wird solange, bis einer der Beteiligten stirbt oder der Spieler einen Zauber respektive eine Fertigkeit oder einen Gegenstand anwendet
- Magie wird aus einem weiteren Untermenü angewählt und benötigt MP. Falls der Spieler durch eine gegnerische Attacke getroffen wird, solange er den Zauber ausspricht, wird dieser abgebrochen und muss neu angewählt werden. Hierbei verkürzen höhere Magie-Fähigkeiten die Zeit der Zauber-Vorbereitung.
- Fertigkeiten werden nahezu genauso wie Magie benutzt und ebenfalls benötigt der Spieler Zeit, um diese vorzubereiten
- während des Kampfes ist der Spieler in der Lage, sich frei zu bewegen
- ist der Kampf entschieden erhält man Erfahrungspunkte, Gegenstände und Gil.

Stirbt ein Spieler im Kampf, so existieren lediglich zwei Möglichkeiten für ihn: Entweder wartet er, bis er von einem Mitspieler wiederbelebt wird, oder er wird, nachdem ein gewisses Zeitlimit überschritten wurde, zu einem „Home Point” zurückteleportiert. Dabei verliert er jedoch 10% der gesammelten Erfahrungspunkte, die er benötigt, um ein Level höher zu steigen. Diesen „Home Point” kann der Spieler an jeder beliebigen Stelle setzen. Jedes Monster hat übrigens ein eigenes Level - je stärker es ist, desto höher ist auch sein Schwierigkeitsgrad. Dabei ist ein Morbol natürlich weitaus stärker als ein kleiner Mandragora. Ist der Spieler auf demselben Level wie das Monster, so bekommt er nach seinem Sieg über den Kontrahenten circa 50 Erfahrungspunkte, ist er geringer beziehungsweise kämpft der Spieler gegen ein weitaus stärkeres Monster, so können nach dem Sieg bis zu 200 Erfahrungspunkte herausspringen. Diese sind bei den Gegnern also nicht mehr festgelegt. Leichtere Gegner geben logischerweise weniger Erfahrung, was dazu führt, dass der Spieler gezwungen wird, sein Training in etwas anspruchsvollere Gegenden zu versetzen. Ist man allein in Vana d’iel unterwegs, so wird das ganze noch von einem anderen Faktor erschwert: Potions und andere Heiltränke sind im Vergleich zu den Vorgängern wesentlich seltener und vor allem teurer. Das war anscheinend vonnöten, um den Job als White-Mage nicht sinnzuentstellen. Nach Kämpfen kann man sich allerdings ausruhen und dadurch TP sowie MP neu gewinnen. Im Übrigen ist es auch möglich, Kampfszenen in Screenshots einzufangen, um sie später auf dem PC zu benutzen.

Die Sache mit dem Kampf hört sich recht komplex an, ist es aber nicht, wenn ein Spieler mindestens einen Teil der FF-Serie gespielt hat. Besonders das Magie-System ist wieder mal recht simpel ausgefallen: Zauber lassen sich in Magie-Shops ähnlich wie in FFI kaufen, anwenden kann man sie jedoch erst dann, wenn der Charakter einen dafür vorgesehenen Job-Level erreicht hat. Beispielsweise kann ein Charakter den Zauber „Shell” zu einem beliebigen Zeitpunkt kaufen, (sofern er dafür genug Gil aufbringen kann..), jedoch erst ab Level 17 verwenden. Bei der Ausrüstung gibt es dafür eine weitaus größere Vielfalt. Slots zum Belegen durch Ausrüstungen existieren für: Waffe - linke Hand, Waffe - rechte Hand, (entweder ein Schild oder zweihändige Waffen), Fernwaffe, Munition, Kopfbedeckung (Helme oder Hüte), Finger links und Finger rechts, Ohr rechts (Ohrringe), Körper beziehungsweise Rüstung, Hände (Handschuh und Armschutz), Rücken (für Umhänge und Mäntel); Taille (für Gürtel und Bänder), Beine (Hosen oder Röcke) und Füße - logischerweise für Schuhe oder Stiefel. Die Rüstung bestimmt dabei oft eher das Aussehen des Charakters und trägt stark zum Erkennen des Spielers bei, als dass sie die Statuswerte ernsthaft erhöht. Notwendige respektive aus den Vorgängern altbekannte Ausrüstungen wie Schwerter, Rüstungen, Helme und Schmuck jedoch haben dabei ganz normale Statuswerte, also beispielsweise STR+10/20/40 und dergleichen. Waffen besitzen außerdem noch eine Verzögerungsrate - je größer/schwerer/besser die Waffe ist, desto mehr Zeit benötigt der Spieler, um den nächsten Schlag ausführen zu können. Magische Gegenstände können dabei natürlich noch andere Eigenschaften besitzen. Bei den Waffen gibt es eine nahezu unerschöpfliche Auswahl, Kategorien wären beispielsweise Schwerter, Äxte, Dolche, Speere, Sensen, Stäbe, Bögen oder andere Schußwaffen. In ahnlicher Manier existieren auch bei den Rüstungsteilen verschiedene Genres.

Ein weiteres recht wichtiges Feature des Spiels sind die „Skills”, von denen es Waffen-Skills (zusammen mit Magie-Skills) und „Trade/Guild-Skills” gibt. Es existieren einzelne Skills zu jedem einzelnen Waffentyp. Je öfter man eine Waffe anwendet, desto höher wird der jeweilige Skill-Level und desto kürzer auch die Verzögerungszeiten. Der Spieler ist ähnlich wie bei den Jobs in der Lage, auch seine Waffen aufzuskillen. Noch dazu beginnt die jeweilige Waffe, nach und nach immer mehr Schaden abzuziehen. Über alles hinweg existieren sogar die allseits geliebten Limit-Breaks! Wird man von einem Gegner geschlagen, so steigen die TP eines Spielers an. Erreichen diese dann schließlich 100% so kann man eine „Weapon Skill” anwenden, was dem Limit-Break aus FF7 stark ähnelt. Je höher der Skill-Wert einer Waffe, desto mehr „Weapon Skills” werden verfügbar. Der TP-Balken kann sogar über die 100% Marke bis hin zu 300% steigen, was dazu führt, dass der Spieler dreimal hintereinander einen „Weapon Skill” einsetzen kann. Danach geht die Anzeige jedoch wieder auf null zurück, und der Spieler muss sich erneut vom Gegner auf 100% „schlagen” lassen.

Neben diesen Waffen-Skills existieren dann auch noch Fähigkeiten wie „Evasion”, was soviel bedeutet wie die Chance zum Ausweichen, „Shield”, (Umgang mit Schilden - logischerweise) und „Parry” (parieren, also Bblcken, ausweichen und sofort mit eigener Waffe kontern). Die „Magic Skills” existieren zu jeder der sechs Magie-Kategorien, sprich zu elementarer, schwächender, stärkender, dunkler und wiederherstellender Magie. Je besser man in den einzelnen Kategorien ist, desto stärker ist die verwendete Magie und desto geringer ist die Zeit, die zum Vorbereiten benötigt wird. Es ist alles nur eine Sache des Trainings. :-)

Die ganze Sache wird jetzt erst richtig komplex: Kristalle und Gilden! Kristalle werden relativ oft von Gegnern hinterlassen. Grenzwächter der Regionen, die von der eigenen Nation durch das Conquest-System beherrscht werden, können einen ganz speziellen Zauber anwenden: „Signet”. Dieser wird auf Spieler gezaubert, wodurch das Finden von Kristallen noch einfacher wird. Es gibt acht verschiedene, den Elementen angepasste Kristalle: Feuer, Wasser, Erde, Wind, Eis, Donner, Licht und Dunkelheit. Jedes Kristallgenre hat verschiedene Effekte, so kann man mit der Hilfe eines Feuerkristalls beispielsweise Eisgegner leicht ins Jenseits schicken oder einfach kochen gehen ;-). Ansonsten werden sie auch beim Erstellen von Items (in den einzelnen Gilden) benötigt.

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Christian Freitag - 03.01.2003