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Project Nomads


"Er kam vom Grauen Markt. Christian Ricken - er war der beste weit und breit, wenn es um neuartige Genres ging. Nico, der alte Sklaventreiber, hatte ihm Project Nomads gegeben - ein geheimnisvolles Genremix-Spielchen aus dem Gebiet der RadonLabs - schön verpackt, lange zu Spielen, aber endlich mit vielen Worten rezensiert...."

„Sie kamen vom Grauen Markt. Drei Freunde, Nomaden, Abenteurer. Susie, Goliath und John – sie waren die besten weit und breit, wenn es um heikle Aufträge ging. Trevayne, der alte Halsabschneider, hatte ihnen einen Tipp gegeben – eine geheimnisvolle Insel im Gebiet der Wächter – schwer bewacht, sehr gefährlich, aber es lockte reiche Beute....“

Hochdramatisch, gell? Dumm nur, dass die Besten weit und breit in diesem Fall offensichtlich nicht gut genug sind, zwei werden von den Wächtern gefangen, einer wird für tot gehalten und zurückgelassen. Ein fataler Irrtum der Wächter, dieser Eine bist nämlich du. „Ein Nomade mit magischen Fähigkeiten auf der Suche nach immer neuen Abenteuern.“

Die Entwickler von Radon Labs bringen mit Project Nomads einen interessanten Genremix auf den Markt, dessen Schwerpunkt in der Tatsache liegt, keinen eindeutigen Schwerpunkt zu haben.

Gameplay
Ihr steuert eine von drei zur Verfügung stehenden Spielfiguren aus der Third-Person-Perspektive, also ist Project Nomads ein Action – Adventure in der Tradition von Tomb Raider. Die Kämpfe sind allerdings sehr action-orientiert, also doch ein Shooter. Wenn man jedoch berücksichtigt, dass Erfolg oder Misserfolg in den einzelnen Missionen stark davon abhängig sind, ob man die ca. 40 verschiedenen Gebäudetypen taktisch klug auf dem eigenen Terrain verteilt, tja, dann ist Project Nomads eigentlich doch ein Strategie – Titel.
Egal, für welches Genre man sich entscheidet, gemeinsam haben alle die doch relativ blöde Hintergrundgeschichte, die offensichtlich ein Teilnehmer des Volkshochschulkurses „Dramatische Handlungsverläufe in Videospielen für Anfänger“ zusammengebastelt hat. Hier gibt es „rastlose Abenteurer auf der Suche nach ihrer Bestimmung“ sowie „Schachfiguren in einem großen Spiel“ oder auch „magische Artefakte einer längst vergangenen Zivilisation“ in einer „unvergleichbaren, endlosen Wolkenwelt“. Zu allem Überfluss „schwebt die Schlachtschiff - Insel majestätisch durch die Wolken der Ebenenwelt.“
Derart dick aufgetragen wird sowohl in den Teilen des ansonsten guten Handbuches, die die Hintergrundgeschichte behandeln als auch in den Zwischensequenzen und den Dialogen des Spieles. Aber wir wollen ja spielen und nicht lesen, aus diesem Grund messen wir diesem Punkt nicht allzu viel Bedeutung bei.
Zu Beginn sucht ihr, wie gesagt, eine von drei möglichen Hauptfiguren heraus. Zur Wahl stehen John, der Ingenieur, die Magierin Susie und Goliath, der Krieger. Habt ihr eure Wahl getroffen, findet ihr euch auf einer kleinen, in den Wolken schwebenden –Verzeihung: „majestätisch“ in den Wolken schwebenden- Insel wieder. Hier trefft ihr auf Basaltface, einem alten Baumeister, der euch in Form eines kurzen und effektiven Tutorials in die Spielsteuerung einführt. Nebenher erzählt er euch noch im oben angesprochenen Sprachstil eine wirre Story von Wächtern und Baumeistern. Diese Geschichte in Verbindung mit der Tatsache, dass der Alte zwei Meter über dem Boden schwebt, lässt uns zu der Vermutung kommen, dass der Greis wahrscheinlich einmal zuviel an seiner Wasserpfeife gezogen hat, also hören wir ihm nicht weiter zu und kümmern uns stattdessen um den Fortgang des Spieles.

Gebäude
Es geht darum, eure Insel nach und nach zu einer effektiven militärischen Anlage auszubauen. Zu diesem Zweck stehen verschiedene Gebäudetypen zur Verfügung, deren Baupläne ihr in Form von magischen Artefakten nach und nach im Verlauf des Spieles einsammelt. Mittels der Erteilung eines Bauauftrages verwandelt ihr das jeweilige Artefakt in das entsprechende Gebäude. Da gibt es z.B. den Leuchtturm, der eigentlich keinen anderen Zweck hat als vom Gegner platt gemacht zu werden. Geschieht das, ist das Spiel verloren und ihr dürft auf einen der vorher angelegten Spielstände zurückgreifen. Speichern ist im Übrigen dankenswerterweise jederzeit möglich. Weiterhin gibt es den Wachtturm. Dieses Gebäude führt euch praktisch durchs Spiel. Habt ihr nämlich eine Quest erledigt, wird der nächste Navigationspunkt freigeschaltet, den ihr mittels des Wachtturmes anvisieren bzw. aktivieren müsst. Ist dies geschehen, setzt sich eure Insel in Bewebung und gleitet „majestätisch durch die endlose Wolkenwelt auf diesen Navigationspunkt bzw. die nächste dramatische Aufgabe zu“ (Tschuldigung).
Militärische Gebäude sind die Geschütztürme und der Hangar. Beide erklären sich eigentlich von selbst, wobei ihr als Besonderheit diese Einheiten selbst übernehmen dürft. Durch Drücken der entsprechenden Taste befördert ihr euch entweder zur Geschützbesatzung oder zum Flugzeugpiloten.
Die Energieversorgung wird durch die Kraftwerke gesichert, Silos erweitern den Energiespeicher.
Am Grauen Markt, eurem Anlaufpunkt, steht noch eine besondere Einheit, die Artefaktpresse, in der ihr Artefakte veredeln könnt, d.h., mehrere Artefakte reinwerfen, rumrühren und dann gucken, welche tolle neue Einheit dabei herauskommt.

Kampf
Nähert ihr euch mit eurer Insel einem feindlichen Gebiet, geht’s ab: Feindliche Geschütztürme eröffnen das Feuer, Jagdflieger und ganz besonders fiese Bomber greifen euch aus der Luft an. Während des Angriffs seit ihr damit beschäftigt, herumzurennen und eure beschädigten Gebäude zu reparieren bzw. auf oben beschriebene Art und Weise einen Geschützturm oder ein Flugzeug zu besetzen und eurerseits ein bisschen Dampf abzulassen. Jedes Betätigen der Übernehmen-Taste lässt euch dabei zum nächsten Geschütz bzw. zum Flugzeug wechseln, so dass ihr die Strecke zwischen den Gefechtseinheiten nicht zu Fuß zurücklegen müsst. Glücklicherweise, denn im Eifer des Gefechts bleibt man doch das eine oder andere mal an einer heimtückischen Kante hängen.
Wird eines eurer Gebäude zerstört, bleibt dessen Ausgangsartefakt zurück. Ihr könnt es aufsammeln und das Gebäude wieder errichten. Ausnahmen bestätigen allerdings die Regel: Dies gilt nur für die blauen Artefakte, die roten sind nur einmal zu gebrauchen.
Die Kombination zwischen Luft- und Bodenkampf macht sehr viel Spaß, ich persönlich verstehe aber nicht ganz, warum ein Flugzeug selbständig weiterkämpft, auch wenn es nicht mehr manuell durch mich gesteuert wird, ein Geschützturm jedoch, sobald ich ihn verlasse, aus lauter Einsamkeit sofort das Feuer einstellt.
Neben dem Kampf auf eurer und um eure Insel bietet sich auch noch eine andere Form der Auseinandersetzung an: Seid ihr zu Fuß auf einer der vielen unbekannten Inseln unterwegs, kann es passieren, dass ihr von den Skrit angegriffen werdet, eine Art Riesenkäfer, die mich ein bisschen an die Bugs aus Starship Trooper erinnert haben. Gegen die wehrt ihr euch mit den sogenannten Kampfzaubern, auch eine Form von Artefakten, die ihr auf euren Erkundungstouren einsammelt. Einmal aktiviert und in der rechten Hand getragen, werden sie durch einen Druck auf die mittlere Maustaste aktiviert.

Steuerung
Die ist recht gut gelungen, aus diesem Grund ist es auch kein großes Drama, dass sie nicht frei konfigurierbar ist.
Ihr könnt nahezu alles mit der Maus erledigen. Zusätzlich liegt dem Spiel noch eine Tastaturkarte bei, ein netter Service, da hier ja anders als in einem „normalen“ Strategiespiel nicht nahezu jede Taste auf der Tastatur belegt ist.
Negativ hingegen ist die Tatsache, dass bei der Steuerung der Spielfigur die Seitwärtsbewegung
weggefallen ist, dies bedingt dann halt im Kampf diese nervigen Runden um den Gegner herum. Hätt’ nicht sein müssen. Auch legt eure Figur im Vorwärtsgang ein einigermaßen annehmbares Tempo an den Tag, rückwärts geht’s jedoch in Zeitlupe. Das macht die Kämpfe noch ein kleines bisschen nerviger, mit zunehmender Spieldauer gewöhnt man sich jedoch daran.

Grafik
Project Nomads ist ein echter Hingucker. Wenn ihr bei Sonnenuntergang am Rand eurer Insel steht und euren Blick über das endlose, in leuchtendes Rot getauchte Wolkenmeer gleiten lasst, euch dann seufzend an einen Baum lehnt, dessen Blätter sich sanft im Wind bewegen, dann, ja dann seid ihr schon froh, dass ihr vor ein paar Wochen eure letzten Kröten zusammengekratzt habt, um diese schweineteure Grafikkarte zu kaufen.
Viel Einstellmöglichkeiten gibt’s nicht, die höchste Auflösung beträgt 1024x768, Detailstufen gibt es drei, hoch mittel und niedrig, wobei der Sprung von der mittleren zur höchsten ziemlich viel Performance frisst.

Sound
KRACH! BUMM! RATATATATA! SCHEPPER! ZOIING! OUIIIIIIIIII! STAMPF! ZISCH!
Nach diesen fundierten und differenzierten Ausführungen die akustischen Gegebenheiten des Spieles betreffend sollte die Ansicht des Autors bezüglich dieser Thematik hinreichend klar geworden sein:
Der Sound geht voll in Ordnung.

Multiplayer
Zwei bis acht Spielern stehen 15 Spielfelder zur Verfügung, um darauf im Deathmatch-Modus gegeneinander anzutreten.

Fazit
Project Nomads ist ein nettes Spiel von netten Entwicklern. Der Grund ist, dass diese netten Menschen versucht haben, wenigstens ansatzweise etwas neues zu kreieren, anstatt die tausendste Variation von bereits tausend mal vorhandenen Spielkonzepten zu programmieren. Die Zutaten sind zwar schon hinlänglich bekannt, sie heißen Action-Adventure, Shooter und Strategie, werden jedoch im Fall von Project Nomads in einer angenehm innovativen Mischung präsentiert.
Negativ sind das wirre Gefasel um die Hintergrundgeschichte und für den einen oder anderen vielleicht der sehr lineare Spielverlauf.
Abgesehen von diesen kleinen Unzulänglichkeiten ist Project Nomads ein empfehlenswertes Spiel für Leute, die ihrer Festplatte mal eine frische Spielidee gönnen wollen.


Christian Ricken - 25.10.2002



Gesamtübersicht: Project Nomads

Unsere Bewertung:

Langzeitmotivation:
83%
Sound:
81%
Grafik:
84%
Singleplayer:
83%
Multiplayer:
82%
Informationen zum Spiel:

Hersteller:

Publisher:

Minimum: 600 MHz Prozessor. 64 MB RAM. Win 98/ME/2000/XP.
System:

ca. 600 MB
CD/HD:

Deutsch
Sprache:

Genremix
Genre: