America II
Irgendwann muss ein jeder mal ein Opfer bringen. So auch Kurzzeit-Arbeitsloser und Spätzünder-Zivi Tomas. Hatte es sich dieser doch zur Aufgabe gemacht, neben der Flirterei mit den Postangestellten und permanenter Ausnutzung des in ICQ enthaltenen "Away"-Modus, an einem Artikel bzw. einem Preview zu werkeln. Gesagt, getan: Unser neustes, bestes, tollstes und erstes America II-Preview ist online!
Es lebe das große Amerika
Amerika, das Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Dieser Slogan und die damit verbundenen Freiheiten in der "Neuen Welt" zogen tausende von Personen verschiedenster Nationen über den großen Teich. Eine solche Hintergrundgeschichte, insbesondere die Besiedelung des Nordamerikanischen Kontinents, macht sich DataBecker zunutze, um sich mit "America II" weiter im Games-Bereich zu etablieren.
Entwickelt wird das Echtzeit-Strategie-Spiel von dem deutschen Entwicklungsstudio Exortus, die das Spiel nur unter dem Namen "America II" entwickeln dürfen, da das Namensrecht bei DataBecker liegt. Der Entwickler des Vorgängers, Related Designs, werkelt derzeit an einem ähnlichen Projekt namens "No Man’s Land", das in Fachkreisen als inoffizieller Nachfolger von dem ersten America gehandelt wird. Während "No Man’s Land" bereits im Herbst diesen Jahres erscheinen soll, wird der direkte Vergleich beider Spiele erst im ersten Quartal 2003 möglich sein, für das der Release von "America II" vorgesehen ist.
DataBecker selbst setzt derzeit sehr stark auf das RTS-Genre, da sich neben America II auch die Spiele Highland Warriors und Castle Siege in der Pipeline befinden. Natürlich wird seitens des Publishers energisch betont, dass hier drei Spiele entstehen, die sich nicht gegenseitig konkurrieren sollen (unter anderem durch die verschiedenen Releasetermine), aber trotz der deutlich vorhanden Unterschiede im Gameplay sind ebenso klare Gemeinsamkeiten vorzufinden: Klare Nutzung der historischen Gegebenheiten (Castle Siege im europäischen Mittelalter, HighlandWarriors im Schottland zur Zeit der Unabhängigkeitskrieg gegen England und America II im viel zitierten Wilden Westen), jeweils hausgemachte 3D-Engine mit hohem Detailgrad und ähnliches Ressourcenmanagement.
Entwickelt wird das Echtzeit-Strategie-Spiel von dem deutschen Entwicklungsstudio Exortus, die das Spiel nur unter dem Namen "America II" entwickeln dürfen, da das Namensrecht bei DataBecker liegt. Der Entwickler des Vorgängers, Related Designs, werkelt derzeit an einem ähnlichen Projekt namens "No Man’s Land", das in Fachkreisen als inoffizieller Nachfolger von dem ersten America gehandelt wird. Während "No Man’s Land" bereits im Herbst diesen Jahres erscheinen soll, wird der direkte Vergleich beider Spiele erst im ersten Quartal 2003 möglich sein, für das der Release von "America II" vorgesehen ist.
DataBecker selbst setzt derzeit sehr stark auf das RTS-Genre, da sich neben America II auch die Spiele Highland Warriors und Castle Siege in der Pipeline befinden. Natürlich wird seitens des Publishers energisch betont, dass hier drei Spiele entstehen, die sich nicht gegenseitig konkurrieren sollen (unter anderem durch die verschiedenen Releasetermine), aber trotz der deutlich vorhanden Unterschiede im Gameplay sind ebenso klare Gemeinsamkeiten vorzufinden: Klare Nutzung der historischen Gegebenheiten (Castle Siege im europäischen Mittelalter, HighlandWarriors im Schottland zur Zeit der Unabhängigkeitskrieg gegen England und America II im viel zitierten Wilden Westen), jeweils hausgemachte 3D-Engine mit hohem Detailgrad und ähnliches Ressourcenmanagement.
Go West again!
Unter diesem Motto wurde America II auf der diesjährigen E3 in Los Angeles erstmals vorgestellt. Gleichzeitig wird dabei schon sehr gut das Setting und wesentliche Spielziel beschrieben, denn die fünf spielbaren Völker im Game wollen natürlich den Westen erobern, und dies mit jeweils individuellen Strategien. Dies wird in insgesamt 30 Missionen geschehen, die der Spieler im Einzelspielermodus zu bewältigen hat. Dass man sich bei der Entwicklung von America II hohe Ziele gesetzt hat, zeigt auch, dass die Taktik einen so großen Stellenwert einnehmen soll, dass die Missionen mehrfach auf verschiedenste Weise vom Spieler durchgespielt werden können und sollen.
Die Feature-Liste des Spiels ist lang und wird natürlich von der frei dreh- und zoombaren 3D-Engine angeführt. Eben diese soll sowohl einen hohen Detailgrad der Einheiten, Gebäude und Landschaften bewirken und gleichzeitig dem Spieler die nötige Übersicht bei großen Schlachten verschaffen. Weiterhin sollen gleich ein paar hundert Einheiten auf einem Bildschirm darstellbar sein ohne die Systemanforderungen ins Unermessliche zu treiben. Auch an der KI wird fleißig gearbeitet, schließlich soll diese später dafür sorgen, dass sich die einzelnen computergesteuerten Völker auch ihren Sitten gemäß verhalten und mit den vorgesehenen Taktiken vorgehen.
Die Feature-Liste des Spiels ist lang und wird natürlich von der frei dreh- und zoombaren 3D-Engine angeführt. Eben diese soll sowohl einen hohen Detailgrad der Einheiten, Gebäude und Landschaften bewirken und gleichzeitig dem Spieler die nötige Übersicht bei großen Schlachten verschaffen. Weiterhin sollen gleich ein paar hundert Einheiten auf einem Bildschirm darstellbar sein ohne die Systemanforderungen ins Unermessliche zu treiben. Auch an der KI wird fleißig gearbeitet, schließlich soll diese später dafür sorgen, dass sich die einzelnen computergesteuerten Völker auch ihren Sitten gemäß verhalten und mit den vorgesehenen Taktiken vorgehen.
Das Vielvölkerland schlechthin
Besiedelung des Westens mit fünf Völkern? Wie soll das gehen? - Werdet ihr euch fragen. Hier also ein paar Infos zu den spielbaren Gruppierungen in America II, die da wären: Die Apachen als eines von zwei Indianervölkern, die Mexikaner als hoch motivierte Raufbolde, die büffeljagenden Comanchen, die amerikanischen Siedler an sich und auch die rauen Goldgräber. Insgesamt wird darauf wert gelegt, dass sich die Völker möglichst wenig ähneln. So gibt es jeweils spezielle Einheiten, Gebäude und taktische Vorteile, die der Spieler effektiv nutzen muss, um die Schlachtfelder als Sieger zu verlassen. Auch der An- bzw. Abbau der Rohstoffe wird von Volk zu Volk variieren, da von den fünf Rohstoffen jeweils nur drei oder vier für ein Volk von Bedeutung sein werden (kein Indianer braucht Steine zum Zeltbau).
Als sechstes, nicht spielbares Volk kommt auch den Desperados eine nicht gerade unbedeutende Rolle zu, schließlich kann ein spontaner Überfall dieser Desperados schon mal eine Wende im Spiel herbeiführen.
Dass die fünf spielbaren Rassen tatsächlich nur wenige Gemeinsamkeiten haben, wird schon auf den ersten Blick deutlich. Die Apachen unter ihrem Häuptling Geronimo zum Beispiel sehen sich durch die stetige Ausbreitung des "weißen Mannes" betrogen und schwören Rache für den Land-Klau. Charakteristisch für die Apachen sind die Guerrilla- und Blitzkampf-Taktiken, mit deren Hilfe sie Hinterhalte vorbereiten und sich an mögliche Angriffsziele mit einem Höchstmaß an Tarnung und Lautlosigkeit anschleichen.
Die Mexikaner hingegen verfolgen unter ihrem General Jose Maria das Ziel, möglichst viele Indianerstämme zu unterjochen. Hierfür stehen den eigentlich technisch unterentwickelten Mexikanern ein paar nette Erfindungen zur Seite: Mit Heißluftballons können sie aus luftiger Höhe die Lage sondieren, bevor sie vorrücken und sich mit den mächtigen Gatling Guns Respekt bei den Gegnern verschaffen.
Angeführt von Quanah Parker haben die Comanchen einen klaren Reitervorteil. Als ursprünglich gar nicht so feindseliges Volk sind die Comanchen im wesentlich darauf bedacht, ihre Jagdgründe zu verteidigen, da aber der "böse, weiße Mann" (schon wieder *g*) recht hartnäckig die großtechnische Büffel-Ausrottungs-Jagd betreibt, greifen auch die Comanchen zu kriegerischen Mitteln. Insbesondere die waghalsigen Reiterattacken machen den Feinden der Comanchen zu schaffen, die beispielsweise um unbewegte Ziele wie eine Wagenburg aus Planwagen einen schier undurchdringbaren Angriffsring ziehen.
Die „Go West“-Mentalität ist wohl nirgends so stark ausgeprägt wie bei den weißen Siedlern selbst. Unter der Führung von Oberst Henry und Kit Carson ziehen sie unbeständig gen Westen und wenn in den neuen Territorien schon andere Völker ansässig sind, setzen die Amerikaner auch schon mal Gewalt ein, um sich Raum zu verschaffen. Von der Taktik her lieben sie Ordnung und Disziplin, so werden angreifende Feinde gerne in strenger Formation und mit knienden und schussbereiten Soldaten in der ersten Reihe begrüßt.
Der wohl wichtigste Grund für die Expansionspläne der Goldgräber als fünftes Volk ist sicher nicht die Eroberung landwirtschaftlich nutzbarer Flächen, vielmehr geht es darum, heiß begehrtes Gold zu finden. Die Regeln und Vorschriften der Amerikaner gelten hier nicht, vielmehr wird der Alltag in den Goldgräberstädten nach dem Gesetz des Stärkeren geregelt. Und natürlich scheut man sich hier nicht, das für die Goldsuche benötigte, hochexplosive Dynamit auch mal im Kampf einzusetzen.
Solange also das Balancing der einzelnen Völker gut ausgewogen ist, erwarten uns hier heiße Multiplayer-Spiele mit bis zu acht Teilnehmern.
Als sechstes, nicht spielbares Volk kommt auch den Desperados eine nicht gerade unbedeutende Rolle zu, schließlich kann ein spontaner Überfall dieser Desperados schon mal eine Wende im Spiel herbeiführen.
Dass die fünf spielbaren Rassen tatsächlich nur wenige Gemeinsamkeiten haben, wird schon auf den ersten Blick deutlich. Die Apachen unter ihrem Häuptling Geronimo zum Beispiel sehen sich durch die stetige Ausbreitung des "weißen Mannes" betrogen und schwören Rache für den Land-Klau. Charakteristisch für die Apachen sind die Guerrilla- und Blitzkampf-Taktiken, mit deren Hilfe sie Hinterhalte vorbereiten und sich an mögliche Angriffsziele mit einem Höchstmaß an Tarnung und Lautlosigkeit anschleichen.
Die Mexikaner hingegen verfolgen unter ihrem General Jose Maria das Ziel, möglichst viele Indianerstämme zu unterjochen. Hierfür stehen den eigentlich technisch unterentwickelten Mexikanern ein paar nette Erfindungen zur Seite: Mit Heißluftballons können sie aus luftiger Höhe die Lage sondieren, bevor sie vorrücken und sich mit den mächtigen Gatling Guns Respekt bei den Gegnern verschaffen.
Angeführt von Quanah Parker haben die Comanchen einen klaren Reitervorteil. Als ursprünglich gar nicht so feindseliges Volk sind die Comanchen im wesentlich darauf bedacht, ihre Jagdgründe zu verteidigen, da aber der "böse, weiße Mann" (schon wieder *g*) recht hartnäckig die großtechnische Büffel-Ausrottungs-Jagd betreibt, greifen auch die Comanchen zu kriegerischen Mitteln. Insbesondere die waghalsigen Reiterattacken machen den Feinden der Comanchen zu schaffen, die beispielsweise um unbewegte Ziele wie eine Wagenburg aus Planwagen einen schier undurchdringbaren Angriffsring ziehen.
Die „Go West“-Mentalität ist wohl nirgends so stark ausgeprägt wie bei den weißen Siedlern selbst. Unter der Führung von Oberst Henry und Kit Carson ziehen sie unbeständig gen Westen und wenn in den neuen Territorien schon andere Völker ansässig sind, setzen die Amerikaner auch schon mal Gewalt ein, um sich Raum zu verschaffen. Von der Taktik her lieben sie Ordnung und Disziplin, so werden angreifende Feinde gerne in strenger Formation und mit knienden und schussbereiten Soldaten in der ersten Reihe begrüßt.
Der wohl wichtigste Grund für die Expansionspläne der Goldgräber als fünftes Volk ist sicher nicht die Eroberung landwirtschaftlich nutzbarer Flächen, vielmehr geht es darum, heiß begehrtes Gold zu finden. Die Regeln und Vorschriften der Amerikaner gelten hier nicht, vielmehr wird der Alltag in den Goldgräberstädten nach dem Gesetz des Stärkeren geregelt. Und natürlich scheut man sich hier nicht, das für die Goldsuche benötigte, hochexplosive Dynamit auch mal im Kampf einzusetzen.
Solange also das Balancing der einzelnen Völker gut ausgewogen ist, erwarten uns hier heiße Multiplayer-Spiele mit bis zu acht Teilnehmern.
Alles hört auf die Engine
Wichtig für America II ist es, das Eintauchen in die Spielwelt so einfach wie möglich zu machen und den Spieler gleichzeitig vor dem PC zu fesseln. Ganz klar, wichtig ist hierbei vor allem die Engine.
Im Spiel kommt die innovative 3D-Nurbstechnologie zum Einsatz, die eine hohe grafische Darstellungsqualität mit perfekten Kurven und Rundungen verspricht. Gleichzeitig soll sowohl das Heranzoomen mit bestechendem Detailgrad der Objekte und Personen als auch das Herauszoomen auf hunderte Einheiten pro Bildschirmseite möglich sein. Die Charaktere werden durch eine Polygonzahl von etwa 3000 pro Spielfigur sehr authentisch dargestellt, was durch individuelle Animationen und Kleidung unterstützt wird.
Für gestochen scharfe Echtzeitschatten ist das "E.3D.N.E Effect Modul" verantwortlich, so dass auch hier mit höchstem Detailgrad zu rechnen ist.
Doch auch die Physik-Engine bietet die mittlerweile gängigen Features: Terrainvorteile durch Höhenunterschiede kommen ebenso zum Tragen wie die langsamere Fortbewegung von Einheiten, je steiler der Berg ist. Sowohl die Flugbahn der Kugeln als auch die der Pfeile wird ballistisch korrekt berechnet. Zusammen mit den verschiedenen Trefferzonen der Einheiten werden Hinterhalt-Taktiken erst recht lohnenswert. Schließlich wird in America II unterschieden, aus welchem Winkel die Einheit beschossen wurde. So reicht von hinten teilweise schon ein Schuss um die Einheit auszuschalten, während von vorne schon mal vier Treffen von Nöten sind.
Im Spiel kommt die innovative 3D-Nurbstechnologie zum Einsatz, die eine hohe grafische Darstellungsqualität mit perfekten Kurven und Rundungen verspricht. Gleichzeitig soll sowohl das Heranzoomen mit bestechendem Detailgrad der Objekte und Personen als auch das Herauszoomen auf hunderte Einheiten pro Bildschirmseite möglich sein. Die Charaktere werden durch eine Polygonzahl von etwa 3000 pro Spielfigur sehr authentisch dargestellt, was durch individuelle Animationen und Kleidung unterstützt wird.
Für gestochen scharfe Echtzeitschatten ist das "E.3D.N.E Effect Modul" verantwortlich, so dass auch hier mit höchstem Detailgrad zu rechnen ist.
Doch auch die Physik-Engine bietet die mittlerweile gängigen Features: Terrainvorteile durch Höhenunterschiede kommen ebenso zum Tragen wie die langsamere Fortbewegung von Einheiten, je steiler der Berg ist. Sowohl die Flugbahn der Kugeln als auch die der Pfeile wird ballistisch korrekt berechnet. Zusammen mit den verschiedenen Trefferzonen der Einheiten werden Hinterhalt-Taktiken erst recht lohnenswert. Schließlich wird in America II unterschieden, aus welchem Winkel die Einheit beschossen wurde. So reicht von hinten teilweise schon ein Schuss um die Einheit auszuschalten, während von vorne schon mal vier Treffen von Nöten sind.
Zu den Gameplay-Elementen ...
... gibt es natürlich auch noch einiges zu sagen. So wird beispielsweise die Benutzeroberfläche im Spiel (genannt "Dynamic GUI") recht leicht zu bedienen sein, da jeweils in Abhängigkeit des markierten Objekts die entsprechenden Schaltflächen erscheinen werden. Ansonsten kann man den Blick frei über die Prärie schweifen lassen :)
Neben den üblichen RTS-Elementen wie Ressourcen-Management, Einheiten- und Gebäude-Bau und Kampfsteuerung wird auch der Handel eine nicht zu vernachlässigende Rolle spielen. Hier werden die Preise natürlich durch das Prinzip von Angebot und Nachfrage reguliert.
Bei den Kämpfen darf auch das Erfahrungs- und Moral-System nicht vergessen werden. Abgesehen davon, dass kampferfahrene Einheiten stärker und geschickter werden, hängt die tatsächliche Kampfstärke auch von der Moral der Truppe ab. Je nach Präsenz eines Offiziers oder Trompeters bei den Amerikanern oder eines Leichenwagens der Goldgräber wird die Moral positiv oder negativ beeinflusst.
Der Einstieg in das Spiel wird uns über ausführliche Tutorial-Missionen erleichtert; im Spiel selbst kann neben der Spielgeschwindigkeit zwischen drei Schwierigkeitsgraden gewählt werden.
Für ausreichend langen Spielspaß wird auch gesorgt sein, schließlich können neben den 30 Single- und 20 Multiplayer-Maps auch zufallsgenerierte Maps gespielt werden und das mit bis zu sieben weiteren Mitspielern in einem Spiel via LAN oder Internet.
Neben den üblichen RTS-Elementen wie Ressourcen-Management, Einheiten- und Gebäude-Bau und Kampfsteuerung wird auch der Handel eine nicht zu vernachlässigende Rolle spielen. Hier werden die Preise natürlich durch das Prinzip von Angebot und Nachfrage reguliert.
Bei den Kämpfen darf auch das Erfahrungs- und Moral-System nicht vergessen werden. Abgesehen davon, dass kampferfahrene Einheiten stärker und geschickter werden, hängt die tatsächliche Kampfstärke auch von der Moral der Truppe ab. Je nach Präsenz eines Offiziers oder Trompeters bei den Amerikanern oder eines Leichenwagens der Goldgräber wird die Moral positiv oder negativ beeinflusst.
Der Einstieg in das Spiel wird uns über ausführliche Tutorial-Missionen erleichtert; im Spiel selbst kann neben der Spielgeschwindigkeit zwischen drei Schwierigkeitsgraden gewählt werden.
Für ausreichend langen Spielspaß wird auch gesorgt sein, schließlich können neben den 30 Single- und 20 Multiplayer-Maps auch zufallsgenerierte Maps gespielt werden und das mit bis zu sieben weiteren Mitspielern in einem Spiel via LAN oder Internet.
Das Wort zum Schluss
Western-Feeling pur, das verspricht America II. Auch wenn die Aufgaben des Spielers typisch für RTS-Spiele sind, mit taktischem Aspekt Bodenschätze erbeuten, Stellungen verteidigen und erweitern sowie die Kämpfe siegreich beenden, so dürfte doch das Wild West-Flair einiges zur aufkommenden Stimmung beitragen. Wir dürfen also gespannt sein auf das Missionsdesign, das Balancing der konkurrierendenParteien und auf den letzten Feinschliff.
Fazit: Vielversprechend!
Fazit: Vielversprechend!