Sim City Special
Der Anfang einer Legende
Die Geburt von Sim City 2000 – und was kommt danach?
Electronic Arts – der Gobal Player greift zu
Sim City 4 – Fortsetzung einer Legende
„Ich bin stolz, Bürgermeister dieser wunderbaren Stadt zu sein“
Häuslebauer und Bürgermeister aufgepasst! In unserem zweiseitigen Sim City-Special klärt Doppelhaushälftenbesitzer Uwe Billen über Entstehung und Werdegang der erfolgreichen Sim City-Reihe auf. Neben einer kurzen Beleuchtung des Schöpfers nahezu aller "Sim"-Spiele, Will Wright, geht er natürlich auch auf das im November erscheinende Sim City 4 ein.
Sim City 4 nähert sich mit großen Schritten dem Release. Falls nichts mehr dazwischenkommt, heißt es in wenigen Monaten wieder "planen, bauen, abreißen, Katastrophen bekämpfen". Lest in diesem Artikel, der unter anderem in Zusammenarbeit mit unserer News-Net-Seite SimsZone (http://www.simszone.de) entstanden ist, wie Will Wright den Ur-Klassiker erschuf, wie Maxis zu einem Teil von Electronic Arts wurde und mit welchen Features Sim City 4 in Kürze die Fans überzeugen möchte.
Sim City 4 nähert sich mit großen Schritten dem Release. Falls nichts mehr dazwischenkommt, heißt es in wenigen Monaten wieder "planen, bauen, abreißen, Katastrophen bekämpfen". Lest in diesem Artikel, der unter anderem in Zusammenarbeit mit unserer News-Net-Seite SimsZone (http://www.simszone.de) entstanden ist, wie Will Wright den Ur-Klassiker erschuf, wie Maxis zu einem Teil von Electronic Arts wurde und mit welchen Features Sim City 4 in Kürze die Fans überzeugen möchte.
Der Anfang einer Legende
In einem Artikel erinnert sich der heute 40-jährige Wright an die damalige Zeit. „Ich sagte den Leuten, ich würde ein Stadtplanungsspiel entwerfen – alle schauten mich an, rollten mit den Augen und sagten ‚Oh Will, das wirst Du’“. Er tat es. In seinem Spiel bezog er sich auf Landschaftsplanungs-Theorien des MIT-Professors Jay Forrester.
Als Will Wright 1985 mit der Entwicklung von Sim City begann, ahnte niemand, welchen Siegeszug dieses Spiel antreten würde. Nur wenige Monate nach dem eher schleppenden Release 1989 fand sich das Spiel in sämtlichen Beststellerlisten auf Platz 1 und machte aus dem unscheinbaren und schüchternern Will Wright einen Star der Szene. Seither räumte das Spiel einen Preis nach dem anderen ab, über sieben Millionen Exemplare wurden seither verkauft.
In seinen Spielen ging Wright weiter als jedes andere Spiel seinerzeit. Nicht nur der Spaß allein stand im Vordergrund, sondern auch der soziale und wissenschaftliche Aspekt der Simulation. Wright verschaffte sich mit seinen Spielen den Respekt seiner Kollegen. Doch nicht Respekt hält eine Firma über Wasser, sondern Management, Marktanteile und kommerzielle Erfolge. Weitere Spiele der Sim-Reihe (Sim Earth, Sim Ant, Sim Farm, et cetera) folgten, konnten jedoch nie mehr an den kommerziellen Erfolg von Sim City anknüpfen. Teilweise basierten die Spiele auf Konzepten von Will Wright, andere jedoch wurden aufgrund der Verwandtschaft zu anderen Sim-Spielen eingekauft und mit dem bekannten „Sim“-Namen versehen (wie zum Beispiel Sim Tower).
Auf die Frage, wie er überhaupt zu der Idee kam, eine Stadtsimulation zu entwerfen, antwortete Will Wright einmal, dass er sehr früh mit einem Spiel namens „Raid of Bungeling Bay“ begonnen hatte, bei dem man mit einem Helikopter verschiedene Inseln angreifen musste. „Ich hatte schon damals mehr Spaß daran, die Inseln zu erschaffen, als sie mit dem Helikopter zu zerstören. Bereits zu der Zeit interessierte mich die Stadtplanung mehr – vor allem die Theorien von Jay Forrester.“ Viele Publisher waren erst skeptisch, ob sich diese Simulation tatsächlich als Spiel verkaufen ließe. So gründete er zusammen mit Jeff Braun "Maxis", um sein Spiel selber unter die Leute zu bringen.
1989 schloss man einen Co-Publishing Vertrag mit Broderbund. Während Jeff Braun vom Erfolg überzeugt war, zeigte sich Wright eher skeptisch. Er sollte erst Recht behalten, starteten die Verkäufe doch eher mäßig. Die Mund-zu-Mund-Propaganda der Szene und ein ganzseitiger Artikel im bekannten "Time Magazine" änderten das schlagartig – plötzlich war Sim City in aller Munde und sogar ein junger Designer wurde von diesem System für zwei seiner Spiele inspiriert – Spiele, die ebenfalls in die Geschichte eingehen sollten. Der junge Designer war Sid Meier, seine Spiele hießen "Railroad Tycoon" und "Civilization". „Sim City beeinflusste die meisten jungen Designer. Die Idee eines Spiels ohne absehbares Ende ermöglichte ganz neue Spielkonzepte“, sagte Meier einmal in einem Interview.
Alle wollten an diesem realistischen Konzept teilhaben. „Sogar das CIA, das Verteidigungsministerium, ja sogar die Australische Steuerbehörde kontaktierten uns“, amüsiert sich Will Wright. Auch Schulen kamen auf Maxis zu und setzten Sim City in ihren Klassenräumen zu Lernzwecken ein.
Als Will Wright 1985 mit der Entwicklung von Sim City begann, ahnte niemand, welchen Siegeszug dieses Spiel antreten würde. Nur wenige Monate nach dem eher schleppenden Release 1989 fand sich das Spiel in sämtlichen Beststellerlisten auf Platz 1 und machte aus dem unscheinbaren und schüchternern Will Wright einen Star der Szene. Seither räumte das Spiel einen Preis nach dem anderen ab, über sieben Millionen Exemplare wurden seither verkauft.
In seinen Spielen ging Wright weiter als jedes andere Spiel seinerzeit. Nicht nur der Spaß allein stand im Vordergrund, sondern auch der soziale und wissenschaftliche Aspekt der Simulation. Wright verschaffte sich mit seinen Spielen den Respekt seiner Kollegen. Doch nicht Respekt hält eine Firma über Wasser, sondern Management, Marktanteile und kommerzielle Erfolge. Weitere Spiele der Sim-Reihe (Sim Earth, Sim Ant, Sim Farm, et cetera) folgten, konnten jedoch nie mehr an den kommerziellen Erfolg von Sim City anknüpfen. Teilweise basierten die Spiele auf Konzepten von Will Wright, andere jedoch wurden aufgrund der Verwandtschaft zu anderen Sim-Spielen eingekauft und mit dem bekannten „Sim“-Namen versehen (wie zum Beispiel Sim Tower).
Auf die Frage, wie er überhaupt zu der Idee kam, eine Stadtsimulation zu entwerfen, antwortete Will Wright einmal, dass er sehr früh mit einem Spiel namens „Raid of Bungeling Bay“ begonnen hatte, bei dem man mit einem Helikopter verschiedene Inseln angreifen musste. „Ich hatte schon damals mehr Spaß daran, die Inseln zu erschaffen, als sie mit dem Helikopter zu zerstören. Bereits zu der Zeit interessierte mich die Stadtplanung mehr – vor allem die Theorien von Jay Forrester.“ Viele Publisher waren erst skeptisch, ob sich diese Simulation tatsächlich als Spiel verkaufen ließe. So gründete er zusammen mit Jeff Braun "Maxis", um sein Spiel selber unter die Leute zu bringen.
1989 schloss man einen Co-Publishing Vertrag mit Broderbund. Während Jeff Braun vom Erfolg überzeugt war, zeigte sich Wright eher skeptisch. Er sollte erst Recht behalten, starteten die Verkäufe doch eher mäßig. Die Mund-zu-Mund-Propaganda der Szene und ein ganzseitiger Artikel im bekannten "Time Magazine" änderten das schlagartig – plötzlich war Sim City in aller Munde und sogar ein junger Designer wurde von diesem System für zwei seiner Spiele inspiriert – Spiele, die ebenfalls in die Geschichte eingehen sollten. Der junge Designer war Sid Meier, seine Spiele hießen "Railroad Tycoon" und "Civilization". „Sim City beeinflusste die meisten jungen Designer. Die Idee eines Spiels ohne absehbares Ende ermöglichte ganz neue Spielkonzepte“, sagte Meier einmal in einem Interview.
Alle wollten an diesem realistischen Konzept teilhaben. „Sogar das CIA, das Verteidigungsministerium, ja sogar die Australische Steuerbehörde kontaktierten uns“, amüsiert sich Will Wright. Auch Schulen kamen auf Maxis zu und setzten Sim City in ihren Klassenräumen zu Lernzwecken ein.
Die Geburt von Sim City 2000 – und was kommt danach?
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Nach dem Erfolg von Sim City 2000 kam die Zeit, ein neues Spiel zu entwerfen, dachte sich Will Wright. Er begann mit dem Konzept zum The Hindenberg Project – einem Spiel über das legendäre Luftfahrtschiff, das über New Jersey explodierte und das Ende der Zeppelin-Ära bedeutete. Das Spiel brachte es nie über das eigentliche Konzept hinaus, weil es sich als sehr problematisch erwies.
Das Jahr 1994 brachte die Neuausrichtung des Unternehmens Maxis mit dem Umzug nach Walnut Creek und der Anheuerung von Sam Poole als neuem Manager der Firma. Im ersten Jahresbericht der Firma konnte man aufgrund der guten Verkäufe von Sim City 2000 und des Urban-Renewal-Kits einen Gewinn von sechs Millionen Dollar verbuchen.
Doch was kommt nach Sim City 2000? Eine neue Idee musste her, um das Überleben der Firma zu gewährleisten. Also entschied sich Will Wright zur Entwicklung von Sim Copter, einem Spiel, in dem der Spieler als Helikopter-Pilot Rettungseinsätze fliegen darf. Besonderes Feature des Titels war der Import von selbstentworfenen Städten aus Sim City 2000 – eine Verschmelzung zweier Spiele. Aufgrund der Vorgaben des Managements, vier Spiele pro Jahr zu entwerfen, schien die Umsetzung dank mangelnder Ressourcen erst unrealistisch. Dennoch schaffte man vier Spiele im Jahr – Full Tilt Pinball, Sim Copter, Sim Tunes und Sim Park. Der Preis dafür war jedoch hoch – denn vor allem Sim Copter litt unter Bugs. Den kontroversesten Fehler verdankte es einem homosexuellen Programmierer, der muskulöse Männer in Schwimmanzügen auftauchen ließ, die sich zudem auch noch küssten. Die Idee dahinter war, dass diese Szenen als Protest ab und an erscheinen sollten – aber die Routine im Spiel lief nicht so reibungslos, wie es der homosexuelle Programmierer geplant hatte uns so tauchten die Szenen in schöner Regelmäßigkeit auf.
Die Tatsache, dass die Sim City 2000–Städte in 3D dargestellt wurden, sorgte dafür, dass Sim Copter das einzige erfolgreiche Spiel 1996 wurde. Dennoch musste für das Jahr 1996 ein Verlust von zwei Millionen Dollar ausgegeben werden. Jeder erwartete nun ein Sim City 3000, dessen Stadt komplett in 3D dargestellt wird. Die aufwendigen Programmroutinen und die Berechnung der 3D-Grafik erwies sich jedoch als harter Brocken – so musste Maxis nach der E3-Show 1997, auf der die 3D-Version der Öffentlichkeit gezeigt wurde, seine Pläne ändern.