Final Fantasy X (JP)
Zurück in die Zukunft
Mit Final Fantasy X präsentiert Squaresoft erstmalig ihre Rollenspiel Saga auf einer Next Generation Konsole mit gewohnt aufpoliertem Look. Aber nicht nur die Grafik wurde entstaubt, auch das Konzept über Spielablauf und Kampfsystem wurden umgekrempelt. Die Story ist jedoch gewohnt komplex und spannend.
Das ganze beginnt auch schon recht dramatisch. Tidus, ein angesehener Blitzball Spieler der Zanarkand Apes, erkämpft sich mit Mühe und Not durch die Massen seiner Fans, die nach einem Autogramm lechzen. In der sicheren Blitzball Arena angekommen, beweist er sein Können im folgenden Match recht eindrucksvoll. Entfernt vom Trubel näher sich jedoch schon das Unheil in Form einer gigantischen Wasserkugel. Bevor realisiert werden kann was geschieht, wird die lebendige Metropole heftigst attackiert. Tidus und Auron versuchen die nähernde Monsterwelle, die vom mysteriösen Wasserball ausgeht, in Schach zu halten. Ihre Taten sind jedoch vergebens. Eine mächtige Lichtquelle bildet sich am Himmel und saugt alles in sich hinein. Nach rätselhaften Rückblenden von Tidus’ Vergangenheit findet er sich plötzlich in mitten einer menschenleeren Ruine wieder. Seine Einsamkeit wärt jedoch nicht lange, da er von einer unbekannte Truppe, aufgelesen und auf ihr Schiff gebracht wird. Es handelt sich um das Al Bhed
Volk das besonders durch ihren technischen Fortschritt geprägt ist. Tidus hat jedoch große Verständigungsprobleme da sie eine völlig fremde Sprache sprechen. Nur ihre Anführerin, Rikku, ist seiner Sprache mächtig. Wie sich herausstellt ist Tidus 1000 Jahre in die Zukunft befördert worden. Die Kraft die dafür verantwortlich war, ist Sin, eine dunkle Macht die keine Form hat, aber immer existent ist. Dieses Sin sorgt auch in der zukünftigen Zeit für Katastrophen und Schrecken in der Welt von Spira. Und wie man vom Teufel spricht taucht Sin wieder auf und versenkt das Schiff der Al Bhed. Tidus kann sich glücklich schätzen, er hat die Kastatrophe überlebt und wacht am Strand von Beside Island auf. Dort wird er von Wakka, dem Leibwächter von Summoner Yuna, aufgelesen. Wie es so kommt nimmt Wakka ihn mit zum Ortsansässigen Tempel wo er auf besagt Yuna stößt. Sie ist die Tochter des Legendären Beschwörers Braska der zur damaligen Zeit Sin besiegt hatte. Nun ist Yuna an der Reihe ihr Schicksal auf sich zu nehmen um gegen das widergekehrte Sin anzutreten. Bevor Tidus so recht versteht, was passiert, hat er sich Yuna und ihren Leibwächtern Wakka, Lulu und Kimahri angeschlossen um sie auf ihrer gefährlichen Mission zu unterstützen.
Das ganze beginnt auch schon recht dramatisch. Tidus, ein angesehener Blitzball Spieler der Zanarkand Apes, erkämpft sich mit Mühe und Not durch die Massen seiner Fans, die nach einem Autogramm lechzen. In der sicheren Blitzball Arena angekommen, beweist er sein Können im folgenden Match recht eindrucksvoll. Entfernt vom Trubel näher sich jedoch schon das Unheil in Form einer gigantischen Wasserkugel. Bevor realisiert werden kann was geschieht, wird die lebendige Metropole heftigst attackiert. Tidus und Auron versuchen die nähernde Monsterwelle, die vom mysteriösen Wasserball ausgeht, in Schach zu halten. Ihre Taten sind jedoch vergebens. Eine mächtige Lichtquelle bildet sich am Himmel und saugt alles in sich hinein. Nach rätselhaften Rückblenden von Tidus’ Vergangenheit findet er sich plötzlich in mitten einer menschenleeren Ruine wieder. Seine Einsamkeit wärt jedoch nicht lange, da er von einer unbekannte Truppe, aufgelesen und auf ihr Schiff gebracht wird. Es handelt sich um das Al Bhed
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Rundum frisches Spielprinzip
Wie schon erwähnt wurde das bisherige Konzept komplett geändert. Eine typische Weltkarte gibt es nicht mehr. Man bewegt sich immer in einzelnen, meist sehr linearen, Abschnitten. Hat man deren Ende erreicht wandert die Truppe automatisch ein ganzes Stück weiter bis zum nächsten Gebiet. Dabei wird auch immer eine Weltkarte eingeblendet in der die Reiseroute festgehalten wird. Dieses System erinnert sehr stark an das von Grandia und ist im Prinzip auch gleich, nur hat man im Gegensatz zum Konkurrenten, anfangs nicht die Möglichkeit auf der Weltkarte die durchquerten Gebiete einzeln anzupeilen. Man muss also alles in Echtzeit abgehen.
In regelmäßig folgenden Tempeln gilt es einige Rätseleinlagen zu meistern. Teilweise mehr oder weniger logisch Nachvollziehbar. Trotz fehlender Weltkarte sind Zufallskämpfe dennoch in den Abschnitten existent. Erfreulicherweise werden diese auch sehr schnell geladen weshalb der Frustfaktor im Gegensatz zum Vorgänger gemindert wird. Das Kampfsystem wurde sehr positiv aufgepeppt. Das alte Active Time Battle System ist nun ade, die Aktionen werden alle Rundenweise ausgeführt. Dabei hilft eine Leiste im rechten oberen Bildschirmrand die den Aktionsablauf der Charactere und Gegner darstellt. Diese ist für taktische Tricks äußerst praktisch, da man dadurch gezielt Gegnertypen mit dem wirkungsvollsten Character bekämpfen kann. Eine weitere Neuerung ist, dass man einen Character pro Runde so oft mit einem anderen austauschen kann wie man will. Dadurch bleiben alle Partiemitglieder nun zusammen. Gruppenspaltungen wie in den Vorgängern sind eher selten der Fall. Das wechseln bringt auch eine taktische Finesse in den Kampf. Fast jeder Mitstreiter ist spezialisiert für eine Monstertype. Rikku kann z.B. Roboter mit nur einem Befehl komplett ausschalten. Auron knackt die härtesten Panzer der Monsterscharr, während Wakka für fliegende Kreaturen unverzichtbar ist.
Obwohl das als Neuerungen schon fast ausreichend ist, wurde die Handhabung der Beschwörten Bestien (in diesem Teil genannt ‚Aeons’) stark erweitert. Einmal von Yuna aufgerufen, verlassen die restlichen Partymitglieder das Schlachtfeld und lassen das Aeon die Arbeit erledigen. Die Optionen sind dabei fast gleich wie mit einem normalen Character. Neben Angriff und Magie steht noch eine Spezialtechnik zur Verfügung die aber teilweise noch weniger als die normale Attacke abzieht. Neben einen eigenen HP und MP Balken besitzen Aeons auch eine eigene Overdrive Leiste, die sich bei eigenen Angriffen und Attacken der Gegner, stetig füllt. Wenn sie das Maximum erreicht hat ist man in der Lage ihre wahre Macht ans Tageslicht zu bringen. Dann vollführen sie einen spektakulären Angriff wie man ihn von vergangenen PSone Auftritten gewohnt ist. Overdrives können auch von den Partiemitgliedern eingesetzt werden. Leiste einmal voll muss man noch, um die endgültige Wirkung zu erhalten, ein kleines Reaktionsspiel meistern. Bei Tidus fährt ein Pfeil schnell einer Leiste auf und ab, um die Stärkste Wirkung zu erzielen muss man genau in der Mitte der Linie bestätigen. Diese Vorgehensweise erinnert leicht an den Special Move von Squall aus FF8. Bei Auron muss man hingegen eine Tastenkombination so schnell wie möglich eingeben. Na? Klingelts? Richtig, auch Xell, ebenfalls aus FF8, benutzte ein ähnliches verfahren. Zumindest in diesem Punkt waren die Square Designer nicht so kreativ ;) Aber das verschmerzt man leicht durch eine weitere, kleine Neuerung, die besonders bei Bosskämpfen eingesetzt wird. Die Rede ist von Trigger Event. Durch dieses System kann man im Kampf eine bestimmte Aktion auslösen die sich auf die Situation bezieht. Ein Trigger Event kann also immer einen anderen Befehl beinhalten. Meistens wird sie bei Unterwasserkämpfen eingesetzt um die Position der Truppe zu ändern. Bei bestimmten Bosskämpfen kann man dadurch mit dem Bösewicht reden was einen Schub in Angriff bzw. Magie hervorruft. Am originellsten ist aber der Einsatz, um andere Maschinen, die sich im Schlachtfeld befinden, zu aktivieren.
Wie man sieht, wird man auf viel neues stoßen. Der Einstieg gestaltet sich jedoch recht leicht, man wird nicht viel Mühe damit haben.
In regelmäßig folgenden Tempeln gilt es einige Rätseleinlagen zu meistern. Teilweise mehr oder weniger logisch Nachvollziehbar. Trotz fehlender Weltkarte sind Zufallskämpfe dennoch in den Abschnitten existent. Erfreulicherweise werden diese auch sehr schnell geladen weshalb der Frustfaktor im Gegensatz zum Vorgänger gemindert wird. Das Kampfsystem wurde sehr positiv aufgepeppt. Das alte Active Time Battle System ist nun ade, die Aktionen werden alle Rundenweise ausgeführt. Dabei hilft eine Leiste im rechten oberen Bildschirmrand die den Aktionsablauf der Charactere und Gegner darstellt. Diese ist für taktische Tricks äußerst praktisch, da man dadurch gezielt Gegnertypen mit dem wirkungsvollsten Character bekämpfen kann. Eine weitere Neuerung ist, dass man einen Character pro Runde so oft mit einem anderen austauschen kann wie man will. Dadurch bleiben alle Partiemitglieder nun zusammen. Gruppenspaltungen wie in den Vorgängern sind eher selten der Fall. Das wechseln bringt auch eine taktische Finesse in den Kampf. Fast jeder Mitstreiter ist spezialisiert für eine Monstertype. Rikku kann z.B. Roboter mit nur einem Befehl komplett ausschalten. Auron knackt die härtesten Panzer der Monsterscharr, während Wakka für fliegende Kreaturen unverzichtbar ist.
Obwohl das als Neuerungen schon fast ausreichend ist, wurde die Handhabung der Beschwörten Bestien (in diesem Teil genannt ‚Aeons’) stark erweitert. Einmal von Yuna aufgerufen, verlassen die restlichen Partymitglieder das Schlachtfeld und lassen das Aeon die Arbeit erledigen. Die Optionen sind dabei fast gleich wie mit einem normalen Character. Neben Angriff und Magie steht noch eine Spezialtechnik zur Verfügung die aber teilweise noch weniger als die normale Attacke abzieht. Neben einen eigenen HP und MP Balken besitzen Aeons auch eine eigene Overdrive Leiste, die sich bei eigenen Angriffen und Attacken der Gegner, stetig füllt. Wenn sie das Maximum erreicht hat ist man in der Lage ihre wahre Macht ans Tageslicht zu bringen. Dann vollführen sie einen spektakulären Angriff wie man ihn von vergangenen PSone Auftritten gewohnt ist. Overdrives können auch von den Partiemitgliedern eingesetzt werden. Leiste einmal voll muss man noch, um die endgültige Wirkung zu erhalten, ein kleines Reaktionsspiel meistern. Bei Tidus fährt ein Pfeil schnell einer Leiste auf und ab, um die Stärkste Wirkung zu erzielen muss man genau in der Mitte der Linie bestätigen. Diese Vorgehensweise erinnert leicht an den Special Move von Squall aus FF8. Bei Auron muss man hingegen eine Tastenkombination so schnell wie möglich eingeben. Na? Klingelts? Richtig, auch Xell, ebenfalls aus FF8, benutzte ein ähnliches verfahren. Zumindest in diesem Punkt waren die Square Designer nicht so kreativ ;) Aber das verschmerzt man leicht durch eine weitere, kleine Neuerung, die besonders bei Bosskämpfen eingesetzt wird. Die Rede ist von Trigger Event. Durch dieses System kann man im Kampf eine bestimmte Aktion auslösen die sich auf die Situation bezieht. Ein Trigger Event kann also immer einen anderen Befehl beinhalten. Meistens wird sie bei Unterwasserkämpfen eingesetzt um die Position der Truppe zu ändern. Bei bestimmten Bosskämpfen kann man dadurch mit dem Bösewicht reden was einen Schub in Angriff bzw. Magie hervorruft. Am originellsten ist aber der Einsatz, um andere Maschinen, die sich im Schlachtfeld befinden, zu aktivieren.
Wie man sieht, wird man auf viel neues stoßen. Der Einstieg gestaltet sich jedoch recht leicht, man wird nicht viel Mühe damit haben.
Cinematic RPG
Ebenfalls beeindruckend ist die Präsentation des Spiels. Dank der neuen Hardware Power konnte sich Square bei den Zwischensequenzen so richtig austoben. Mimik, Gestik und Ausdruck wird bei den, in Nahaufnahmen, unglaublich detaillierten Polygon Characteren glaubhaft dargestellt. Dank der komplett in 3D gehaltenen Umgebung sind nun auch wilde Kamerafahrten möglich. Im Gameplay allerdings, wurde die 3D Umgebung nicht sehr ausgenützt. Ähnlich wie Code Veronica oder Dino Crisis 1 verfolgt die Kamera den Character eine Zeit lang bis ein Blickwechsel erfolgt. Frei drehbar ist sie leider nicht. Aber die Dungeons und Abschnitte sind ohnehin so aufgebaut das man mit dem vorgegebenen Blickwinkel gut zurecht kommt. Einige Abschnitte, besonders die Innenräume von kleinen Gebäuden, sind jedoch im alten Stil gehalten mit vorberechneten Hintergründen. Trotz der Schwächen der PS2 in Sachen Texturen braucht man sich darüber ein FFX keine Gedanken machen. Herrlich abwechslungsreiche, detaillierte und teilweise auch sehr scharfe Texturen erfreuen das Auge. Nur, das durch fehlende Mip Maping, hervorgerufene Textur flirren im Hintergrund könnte Negativ auffallen. Auch ist der Einsatz von Background Blur, in den Kämpfen, teilweise nicht sehr geglückt. Besonders wenn man näher am Fernsehgerät sitzt fallen die Doppelränder bei Hintergrund Objekten auf. Was aber wieder mehr überzeugt ist Square’s gekonnter Einsatz von Spezialeffekten. Hier lagen sie mit der PS2 genau richtig. Bei Zaubern und Beschwörungen kracht es nur so von Partikeleffekten und Lichtgewitter. Auch der Einsatz von Motion Blur ist hierbei gut gelungen. Die Aeons präsentieren sich wie gewohnt in einer bombastischen Art und Weise. Während Valfor und Bahamut den Himmel erzittern lässt spiegelt sich Shiva’s Abbild in einer Mauer aus Eis. Wem die recht langen Auftritte zu lange sind kann diese im Options Menü verkürzen. Eine recht gute Entscheidung von Square da grad dies bei FF8 ein Kritikpunkt war.
Was bei der Grafik beeindruckt soll auch bei der Sounduntermalung nicht zu kurz kommen. Was sofort auffällt ist der erstmalig Einsatz von Sprachausgabe in einem Final Fantasy. Der Versuch ist auch gut gelungen. Alle Charactere wurden mit einer vernünftigen Stimme versehen welche die Emotionen noch besser ausdrücken. Die Musik ist da eher unspektakulär. Die einzelnen Stücke hören sich zwar sehr angenehm an und wirken nie unpassend, aber richtige Ohrwürmer sind nicht dabei. Außerdem wirkt die Synthesizer Technik viel zu trocken und unnatürlich. Im Vergleich dazu hat Chrono Cross einen weitaus satteren Klang. Was ebenfalls verwundert ist der spärliche Einsatz von Dolby Digital 5.1. Obwohl es auf der Packung steht wird man feststellen das DD5.1 gar nicht im Spiel angewendet wird. Wo ist dann der Einsatz dafür? In der Stadt Luca gibt es ein Theater bei dem man sich schon gesehene Videosequenzen gegen Entgeld Freischalten lassen und anschauen kann. Man hat hier dann auch die Möglichkeit die sie mit DD 5.1 Sound zu bewundern. Weshalb Square die FMVs nicht schon im eigentlichen Spiel für DD 5.1 freigeschalten hat bleibt ein Rätsel. Diese Option wurde aber für die US Version schon entfernt. Dort ertönt alles nur noch in Stereo, wie es bei der PAL Version sein wird ist unbekannt.
Was bei der Grafik beeindruckt soll auch bei der Sounduntermalung nicht zu kurz kommen. Was sofort auffällt ist der erstmalig Einsatz von Sprachausgabe in einem Final Fantasy. Der Versuch ist auch gut gelungen. Alle Charactere wurden mit einer vernünftigen Stimme versehen welche die Emotionen noch besser ausdrücken. Die Musik ist da eher unspektakulär. Die einzelnen Stücke hören sich zwar sehr angenehm an und wirken nie unpassend, aber richtige Ohrwürmer sind nicht dabei. Außerdem wirkt die Synthesizer Technik viel zu trocken und unnatürlich. Im Vergleich dazu hat Chrono Cross einen weitaus satteren Klang. Was ebenfalls verwundert ist der spärliche Einsatz von Dolby Digital 5.1. Obwohl es auf der Packung steht wird man feststellen das DD5.1 gar nicht im Spiel angewendet wird. Wo ist dann der Einsatz dafür? In der Stadt Luca gibt es ein Theater bei dem man sich schon gesehene Videosequenzen gegen Entgeld Freischalten lassen und anschauen kann. Man hat hier dann auch die Möglichkeit die sie mit DD 5.1 Sound zu bewundern. Weshalb Square die FMVs nicht schon im eigentlichen Spiel für DD 5.1 freigeschalten hat bleibt ein Rätsel. Diese Option wurde aber für die US Version schon entfernt. Dort ertönt alles nur noch in Stereo, wie es bei der PAL Version sein wird ist unbekannt.
Und für zwischendurch...
...gibt es wie gewohnt wieder ein Minispiel das man jederzeit spielen kann. Bei FFX hat man sich aber vom lieb gewonnenem Kartenspiel verabschiedet und präsentiert nun die in Spira einheimische Sportart, Blitzball. Gespielt wird in einem großen Behälter gefüllt mit Wasser. Das ganze kann man sich als Wasserhandball vorstellen, nur halt Unterwasser und das Ballspiel ist mit Hand und Fuß erlaubt. Ziel ist den Ball in das Gegnerische Tor zu verfrachten, die Abwehr darf zur Verteidigung einige Kicks und Schläge anwenden. Leider wird dieses, doch recht interessante Spiel, nicht komplett in Echtzeit gespielt. Jeder Spieler hat verschiedene Aktionspunkte die bestimmen wie lange er sich bewegen kann und wie stark seine Schusskraft ist. Auch die Entfernung zum Tor gibt an wie groß die Trefferchance ist. Hat ein Spieler der eigenen Mannschaft den Ball kann man ihn frei bewegen. Standardeinstellung ist jedoch das die CPU die Steuerung übernimmt was nicht zu empfehlen ist. Wenn man nun auf die Gegnerische Abwehr stößt hat man eine Auswahl verschiedener Verhaltensmöglichkeiten. Man kann versuchen durch die Verteidigung zu brechen, den Ball einem anderem Spieler abzugeben oder direkt aufs Tor schießen. Haben die Gegenspieler mal den Ball sieht es mit der Interaktivität nicht sehr gut aus. Mann kann nur zuschauen und hoffen das die Abwehr erfolg hat und man wieder in Ball besitz ist. Das ganze Konzept wurde von Square leider nicht sehr gut gelöst. Der Schwierigkeitsgrad fällt anfangs recht hoch aus. Während die eigenen Spieler fast nie durch die gegnerische Abwehr brechen, kommen die Stürmer der gegnerischen Mannschaft mühelos in Tor nähe. Fast genauso leicht fällt auch das Tor.
Gespielt kann nach Luca immer und von überall über die Speicherpunkte. Sie bekommen dann einen entsprechenden Menüpunkt mit dem man immer ein Spielchen wagen kann. Praktisch könnte man also vor dem letzten Endboss noch einmal eine runde Blitzball hinlegen :-)
Man kann auch an einer Liga und mehreren Turnieren teilnehmen. Wenn man alles bestanden hat wirkt als Gewinn Wakka’s stärkste Waffe.
Gespielt kann nach Luca immer und von überall über die Speicherpunkte. Sie bekommen dann einen entsprechenden Menüpunkt mit dem man immer ein Spielchen wagen kann. Praktisch könnte man also vor dem letzten Endboss noch einmal eine runde Blitzball hinlegen :-)
Man kann auch an einer Liga und mehreren Turnieren teilnehmen. Wenn man alles bestanden hat wirkt als Gewinn Wakka’s stärkste Waffe.
Fazit
Square hat sich nicht auf der faulen Haut ausgeruht und wahrlich viele Neuerungen präsentiert. Besonders das Kampfsystem motiviert mit seinen neuen Möglichkeiten. Die Linearität des Spielablaufs ist hierbei Geschmackssache. Aufjedenfall wird die FF Serie immer mehr zu einem Cinematic RPG. Das Blitzball Spiel ist eher ein missglückter Versuch Abwechslung zu schaffen. Der trockene Spielverlauf und hohe Schwierigkeitsgrad ermuntern dagegen mehr aufs Hauptspiel als davon abzulenken :-)
Die Story ist wieder etwas komplexer angesiedelt mit vielen Wendungen und Überraschungen.
Das Spiel ist für FF Freaks jetzt schon ein Pflichtkauf. Oldschool RPG Fans werden hingegen von der Linearität und der starken Movie ähnlichen Präsentation abgeschreckt sein.
Aufjedenfall eins der Highlights des Jahres.
Die Story ist wieder etwas komplexer angesiedelt mit vielen Wendungen und Überraschungen.
Das Spiel ist für FF Freaks jetzt schon ein Pflichtkauf. Oldschool RPG Fans werden hingegen von der Linearität und der starken Movie ähnlichen Präsentation abgeschreckt sein.
Aufjedenfall eins der Highlights des Jahres.
Gesamtübersicht: Final Fantasy X (JP)
Unsere Bewertung:
Langzeitmotivation:
Langzeitmotivation:
85%
Sound:82%
Grafik:92%
Singleplayer:89%