Die Wirtschaft in MMORPGs
In den Zeiten einer schweren Wirtschaftskrise erscheint es fast profan und absolut unangebracht einen Vergleich zwischen der komplexen Wirtschaft der Realität und der eines Massive Multiplayer Online Role Playing Game, kurz MMORPG, zu schaffen. Zu Zeiten, in denen jeder tiefer in die Tasche greifen muss, aber enttäuscht feststellt, dass sie immer leerer wird. Zu Zeiten, in denen der Staat mit Geld um sich werfen muss, um die labile Wirtschaft aufrecht zu erhalten. Kann es dann sein, dass selbst virtuellen Alter Egos schlechter geht, oder kennen diese überhaupt keine wirtschaftlichen Probleme? Dies und etwas mehr wollen wir euch in diesem Special verraten.
Zunächst einmal müssen wir unseren Blick ein wenig einengen, bevor wir uns auf die Details stürzen. Ob der schier erschlagenden Anzahl kommerzieller und Free2Play-MMORPGs haben wir uns ein Beispiel herausgepickt, das vielen Mainstream-Gamern vielleicht nicht bekannt sein dürfte: Cabal. Ein MMORPG aus Korea, das zum kostenlosen Spielen freigegeben ist und auch viele Spieler aus aller Welt anlockt. Man erstellt sich – ganz nach typischer Onlinerollenspiel-Manier – einen Charakter aus den sechs vorhandenen Klassen und stürzt sich in das Abenteuer. Klingt nicht sehr neuartig, doch das Besondere steckt im Detail: Mithilfe des integrierten Auktionshauses werden – manchmal auch ohne das Wissen der Spieler – äußert interessante Vorgänge in der realen Wirtschaft simuliert.
Dass der Held von heute (und wohl auch die Helden von gestern und von morgen) nicht ohne Geld auskommt, ist selbstverständlich. Doch oft ist es so, dass dieses Geld lediglich aus zwei Gründen gehortet wird: Zum einen, um sich selbst zu beweisen, dass Helden ebenso erfolgreiche Millionäre sein können – zumindest in der virtuellen Welt. Und zum einen, um Heil- und Manatränke kaufen zu können. Doch nicht so in Cabal – und hier kommt auch schon der erste Vergleich mit der Welt der Wirtschaftswissenschaften.
Angebot und Nachfrage
Während die Preise für Güter in vielen MMORPGs unbeeinflusst von der Nachfrage ihren festgesetzten Preis beibehalten, so schwankt der Preis für wertvolle Items oder Ausrüstungsgegenstände in Cabals Auktionshaus ständig. Wie in der Realität errechnet sich hier der Preis aus Angebot (bzw. Droprate) und Nachfrage – sogar die Tageszeit kann entscheidend für den Preis der angebotenen Ware sein: Spielt man zu einer Zeit, zu der andere im Bett liegen oder anderweitig nicht online sind, dürfte es nicht schwer sein, das ein oder andere Schnäppchen zu ergattern. Denn wie alle anderen Händler wollen auch die virtuellen ihre Ware schnell loswerden, um schnell Profit zu machen – den sie dann entweder durch weitere Verkäufe erweitern können oder selbst investieren; in neue Items oder Schlüsselkarten um Zugang zu monsterbepackten Dungeons zu bekommen.
Ein Blick in die Realität zeigt, dass das natürliche bzw. aktuelle Angebot ebenfalls den Preis des Gutes bestimmt: Diamanten würden erheblich weniger kosten, wenn man sie massenhaft produzieren könnte. Die Ölpreise würden nicht steigen, wenn es genug davon geben würde.
Um es etwas weiterzuspinnen: So könnte man etwa zu einer schlecht besuchten Zeit genug Güter kaufen, die man dann am selben Tag für einen höheren Preis verkaufen kann. Oder eine Horde Spieler, die sich zu einem Unternehmen zusammenraufen und sich auf die Suche nach bestimmten, seltenen Gegenständen machen und sich den Profit teilen. Selbst Dinge wie große Corporations oder Trusts wären auf diese Weise denkbar, wenn auch unrealistisch.
Ein Blick in die Realität zeigt, dass das natürliche bzw. aktuelle Angebot ebenfalls den Preis des Gutes bestimmt: Diamanten würden erheblich weniger kosten, wenn man sie massenhaft produzieren könnte. Die Ölpreise würden nicht steigen, wenn es genug davon geben würde.
Um es etwas weiterzuspinnen: So könnte man etwa zu einer schlecht besuchten Zeit genug Güter kaufen, die man dann am selben Tag für einen höheren Preis verkaufen kann. Oder eine Horde Spieler, die sich zu einem Unternehmen zusammenraufen und sich auf die Suche nach bestimmten, seltenen Gegenständen machen und sich den Profit teilen. Selbst Dinge wie große Corporations oder Trusts wären auf diese Weise denkbar, wenn auch unrealistisch.
Produktionsketten
Wer Geld verdienen will, muss sich aber nicht zwangsläufig auf das Verkaufen von Gegenstände beschränken. Auch das Produzieren solcher Items aus einer Vielzahl von Materialen („Craften“) kann sehr profitabel sein, wenn man es richtig macht. Nach vielen, vielen Produktionsschritten kann das aus quasi wertlosen Materialen etwas geschaffen werden, das sich im Auktionshaus für einen hohen Preis verkaufen lässt. Dass man Items zerlegen kann, um an die Ressourcen, aus denen es verarbeitet ist, zu kommen, kann manchmal sogar profitabler sein, als nur die Ressource alleine zu kaufen.
Inflation
Doch nicht alles ist perfekt in der virtuellen Welt der Wirtschaft. Sogenannte Botter, die ihre Charaktere per Script an einen Ort mit vielen Monstern parken und ihn diese – ohne selbst anwesend zu sein – pausenlos jagen lässt, sind ebenfalls ein Faktor für die Preisbildung in Cabal. Denn durch das erhöhte Erscheinen sonst eigentlich sehr seltener Items verfällt der Preis, da das Angebot steigt. Je höher allerdings das Angebot, desto geringer muss mit der Zeit die Nachfrage der Kundschaft sein. Wenn Händler dann nach wie vor horrende Preise für etwa eine Schlüsselkarte verlangen würden, wäre kein Geschäft für sie möglich. Die Folge: Die Preise sinken, eine Inflation tritt ein. Doch nicht nur auf ein einziges Item hat dies Auswirkungen: Wenn zum Beispiel ein hochwertiges Item kaum mehr als ein eher mittelprächtiges kostet, dann wird die Entscheidung für den Kunden nicht länger schwer fallen. Die Kasse klingelt beim Botter, aber auf Kosten seiner Mithändler, die ihre sauer erbeuteten Gegenstände nicht mehr unter das Volk bringen können. Eine weitere Folge wäre eine Zunahme der Botter-Händler.
Pay and play?
Auf einen Punkt möchten wir noch hinweisen: Auch wenn das reine Spielen von Cabal kostenlos ist, so gibt es dennoch einen Ingame-Shop, in dem man sich – wenn man genug Geld hat – permanente Boni oder Premium-Equipment kaufen kann. Dabei bezahlt man sich diese Gefälligkeiten mit echtem Geld. Auf diese Weise verbindet das MMORPG echte und virtuelle Realität und zwingt ambitionierte Spieler dazu, ihr echtes Geld in das Spiel zu investieren, um die Spitze zu erreichen. Ob allerdings solche Methoden sein müssen, um ein Spiel zu finanzieren, das steht in einem anderem Buch und soll daher auch nicht weiter angesprochen werden.
Fazit
Zwar sind ist das wirtschaftliche System eines Online-Rollenspiels bei weitem nicht so komplex wie das der Realität (allein schon die Börse würde ein ganzes Spiel füllen), doch schafft es Cabal und andere MMORPGs mit einem Auktionshaus oder zumindest einer breiten Anzahl an Händlern, einfachere Vorgänge wie etwa die Preisbildung durch Angebot und Nachfrage realistisch zu simulieren und dem Spieler näher zu bringen. Und da sag noch mal einer, man könnte durch das Zocken nichts lernen.
Großer Dank geht an vViv, die uns freundlicherweise mit Screenshots und Infos ausgestattet hat und uns somit dieses Special ermöglichte.
Gesamtübersicht: Die Wirtschaft in MMORPGs
Informationen zum Spiel:
Hersteller:
Hersteller:
Publisher:
Pentium 3 800 Mhz; 256 MB RAM; 3D-Karte
System:
1 GB
CD/HD:
kostenlos
Preis:
Englisch
Sprache:
MMORPG
Genre: