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Medieval 2: Total War - Kingdoms (PC)


In schöner Regelmäßigkeit werden sie uns zuteil: Addons zu Spielen der Total War-Serie, die schon Tolles fast immer noch toller machen. Dies geschieht durch sich organisch einfügende und dennoch weiterführende, für ein vertieftes Spielerlebnis sorgende Elemente. Nun ist auch zu Medieval II ein Addon erschienen. Fraglich ist somit, ob sich dieses in die Reihe jener einordnen lässt, oder ob Kingdoms etwa erstmals aus der Reihe tanzt.

Spaß über vier Ecken?
Schon bei der Installation springt einem etwas ins Auge, das als neu bezeichnet werden kann. Denn statt eines einzigen Programms werden von der DVD aus gleich deren vier auf die Festplatte gewrungen. Diese kommen mit klanghaften Namen wie Americas, Britannia, Crusades und Teutonic daher. Dahinter verbergen sich vier recht eigenständige Szenarien, die sich untereinander signifikant unterscheiden, was im Gegensatz zu bisherigen Addons steht, die sich auf ein bestimmtes Thema konzentrierten. Der hoffnungsvolle Spieler könnte also in Versuchung geraten, hier die vierfache Menge an Spaß zu erwarten. Doch ganz so einfach verhält es sich dann doch nicht. Um dies zu zeigen, werden wir im Folgenden jedes Szenario einzeln besprechen und im Anschluss daran ein Gesamtresumé ziehen.

Americas
Die erste hier zu beleuchtende Teillieferung spielt im fernen Amerika, also ganz weit weg. Sehr entfernt hat man sich dabei auch vom Titel "Medieval", denn der Beginn der zur Auswahl stehenden Kampagnen fällt schon in die Neuzeit (1521). Aber dies nur als obligatorische Erbsenzählerei am Rande. Es geht um den erbitterten Kampf der eingeborenen Völker untereinander einerseits und gegen die vom Ozean her einfallenden Spanier andererseits. Anfangs stehen vier Seiten zur Auswahl: Neuspanien, die Azteken, die Maya und die Apachen. Nach einer erfolgreich durchgeführten Kampagne darf man sogar noch drei weitere Indianerfraktionen in die Auswahl miteinbeziehen.
Die verschiedenen Seiten sind teilweise sehr unterschiedlich zu handhaben. Am klassischsten geht es da noch bei den Spaniern zu, zumindest kann man mit der Bezeichnung der Truppen und Gebäude auf Anhieb etwas anfangen. Jedoch sind manche Dinge anders als gewohnt: So ist es beispielsweise mit dem heiteren Burgenbau aus, es können nur noch Städte errichtet werden. Nachschub gibt es nur über den Seeweg, und auch nur dann, wenn das Ansehen in der Heimat höher als das von Nachtschattengewächsen ist. Dafür sorgt man durch militärische und wirtschaftliche Erfolge. Ein guter Start ist also wichtig, um diesen Kreislauf von Erfolgen und Ansehen in Gang zu setzen.
Die Azteken haben dagegen ganz andere Probleme, für sie geht es um alles oder nichts. Ihrem Glauben nach droht die Welt alle 52 Jahre komplett unterzugehen, wenn die Götter nicht besänftigt werden. Die Besänftigung erfolgt durch die Unterwerfung anderer Völker und die berühmt-berüchtigten Opfergaben. Aufgrund ihrer zentralen geographischen Lage ist man auch gleich mitten im Geschehen, wenn man sich für die Azteken entscheidet. Gewöhnungsbedürftig sind allerdings die vollkommen neuen Gebäude und Einheiten. Prinzipiell bieten sie zwar in der Mehrzahl Merkmale der schon aus dem Hauptprogramm bekannten. Die ungewöhnlichen Namen und kaum unterscheidbaren Symbole machen es einem zu Beginn aber nicht gerade einfach, sich zurechtzufinden. Dies gilt für alle spielbaren Indianervölker. Die Maya spielen sich in etwa wie die Azteken. Bei den Apachen jedoch heißt es abermals umdenken. Beunruhigend ist hier nicht nur, dass man in der Einöde und mit nicht vorhandener Infrastruktur anfängt. Auch die Loyalität der eigenen Armeen ist nicht gerade auf Nibelungen-Niveau. Schickt man eine voll bemannte Streitmacht in die Ferne, kommt es häufiger vor, dass diese fern bleibt und nicht einmal eine Ansichtskarte schickt. Im schlimmsten Fall begegnet man den Verrätern einige Zeit später und muss ihnen ihre Lektion dann mit der Klinge beziehungsweise dem Flitzebogen erteilen.

Zu Beginn spielt sich die Apachenkampagne reichlich zäh. Um den eigenen Ausgangspunkt herum gibt es nur fade Rebellendörfer zu erobern, eine andere Großmacht ist vorerst nicht auszumachen und -räuchern. Dies in Verbindung mit den ständig verloren gehenden Truppen sorgt dafür, dass man sich tatsächlich in der endlosen Weite der Landschaften verloren fühlt. Insgesamt schleicht sich bei dem Amerika-Szenario der Eindruck ein, dass die Entwickler es zwar mit den Neuerungen gut gemeint haben, die Details aber nicht perfekt aufeinander abgestimmt sind. Auch bei erfahrenen Spielern kommt es bei Schlachten mit Indianern häufig dazu, dass die Taktik auf der Strecke bleibt und sich stattdessen Verklumpungen von Truppenmengen in einer Intensität, die man so in Spielen der Total War-Reihe selten sieht, bilden.
Besser sieht es in dieser Hinsicht bei den Spaniern aus, doch für versierte Spieler hält sich die Herausforderung in Grenzen. Von den zwei mitgelieferten vorgefertigten Schlachten weiß aber eine, in der man mit Spanien einen Ort halten muss, zu überzeugen.

Britannia
Verlassen wir die Urwälder und JWDs dieser Welt und widmen uns bekannteren Gefilden, wie zum Beispiel Britannien so eines ist. Nun sind wir auch endlich wieder im echten Mittelalter, genauer gesagt im Jahre 1258. Damals war es bei den Briten ganz schön am Dampfen. An allen Ecken und Enden war ein Herrscher zur Stelle, der nicht zauderte, sondern zündelte. Im Blickpunkt stehen hier die Engländer, die Schotten, die Waliser, die Iren und auch die Norweger, die man alle gleich zu Beginn auswählen und anführen kann. Wie gesagt, war die allgemeine Stimmung zu jener Zeit so aufgeheizt, dass sie stellenweise schon am Kochen war. Dies wird besonders deutlich, wenn man sich (aus welchen Gründen auch immer) dazu entschließt, die Geschicke der Engländer zu leiten. Denn mit der Loyalität der eigenen Leute ist es nicht so weit her. Wenn man nicht aufpasst, bildet sich aus den eigenen Reihen heraus eine Baronallianz gegen einen. Das ist natürlich unangenehm. Die Religion spielt kaum noch eine Rolle, stattdessen besänftigt man die Bevölkerung durch die Verbreitung der eigenen Kultur. Eine wirkliche Änderung in Bezug auf den Spielablauf stellt das jedoch nicht dar, letztlich wurde hier nur die Bezeichnung ausgetauscht.
Erwähnenswert sind noch die Befestigungen, die nun überall in der Gegend umherstehen. Diese sind keine Städte und keine Burgen. Sie bieten einer Armee Unterschlupf und können von Strategen als Stützpunkte sowohl für einen langfristig angelegten Eroberungsfeldzug als auch für die Verteidigung dienen. Je nach Wahl der Seite schwankt der Schwierigkeitsgrad beträchtlich, ohne jedoch die Grenze der Unlösbarkeit zu überschreiten. Die Britannia-Kampagnen sind ordentlich und bieten ein Mindestmaß an Neuerungen, um sich vom Hauptprogramm gerade noch hinreichend abzusetzen.

Crusades
"Crusade" kommt aus dem Englischen und heißt "Kreuzzug". Diese Kreuzzüge fanden nicht in Berlin-Wilmersdorf, sondern im Morgenland (dem Orient) statt. Wir steigen im Jahre 1174 ein und kämpfen entweder für das Königreich Jerusalem, Antiochia, Ägypten, Türkei oder Byzanz. Während man aufseiten von Jerusalem und Antiochia unter Vorwand der Verbreitung des Christentums die Eroberungen vorantreibt, halten Ägypter und Türken dagegen, während die Byzantiner der lachende Fünfte sein wollen. Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Siegbedingungen einer Kampagne müssen bei Crusades nicht nur Siedlungen in bestimmter Quantität und Namensqualität zur gleichen Zeit unter der Kontrolle des Spielers sein. Jetzt ist sogar gefordert, dass einige so genannte Machtzentren sich für eine Dauer von 30 Runden (manche auch nur zehn Runden) in der eigenen Gewalt befinden.
Machtzentren sorgen auch dafür, dass man Zugriff auf ganz besonders gute Einheiten hat. Macht haben auch die Helden, die in ihrem Dasein neu sind. Realismusfans müssen jedoch keine Angst vor Zuständen wie in WarCraft III haben, da die Helden, von denen jede Partei einen hat, ihr Heldentum darauf beschränken müssen, über eine einzige Spezialfähigkeit zu verfügen, wie zum Beispiel, dass gegnerische Truppen einmal in einer Schlacht sich nicht vom Platz rühren oder der Kampfgeist der eigenen Truppen für einen gewissen Zeitraum stark zunimmt. Ansonsten spielen sie sich wie normale Generäle. Das Kreuzzugszenario bietet Abwechslung durch die unterschiedlichen Einheiten der jeweiligen Seiten, weniger jedoch durch die Regel, dass bestimmte Zentren eine Weile gehalten werden müssen, denn es war schon immer besser, Städte zu halten als diese an den Feind zu verlieren, so dass die Auswirkungen dieser Änderung auf den Spielablauf minimal sind. Die Heldeneigenschaften sind halbwegs nett, aber Schlachten kann man in der Regel auch ohne sie gewinnen. Alles in allem ist Crusades nicht mehr als nett.

Teutonic
Zum Schluss der Weltreise geht es endlich dorthin, wo es sprichwörtlich doch immer noch am schönsten ist: nach Hause. Hier geht auch alles fast noch so zu, wie man es in Medieval II zu guter Sitte geworden ist. Die Hintergrundgeschichte geht folgendermaßen: Um 1250 herrschte in Osteuropa ein Krieg, der vom Deutschen Orden gegen die Nichtchristen in den östlichen Ländereien, insbesondere Litauen, geführt wurde. Die Fronten sind also klar: der Deutsche Orden gegen den Rest. Ein Teil dieses Restes findet sich allerdings nicht nur im Osten, sondern auch im Norden. Dänen und Norweger versuchen, aus der Situation ihren Vorteil zu ziehen. Spielbar sind zunächst der Deutsche Orden, Dänemark, Litauen und Nowgorod. Nach erfüllter Mission kann man den Spaß mit dem Heiligen Römischen Reich oder Polen zu wiederholen suchen.
Die meisten eingebrachten Innovationen hinterlassen keinen besonders starken Eindruck. Beim Deutschen Orden etwa müssen Städte ab einem bestimmten Punkt in ihrer Entwicklung zu Burgen transformiert werden, um ihr Wachstum weiter betreiben zu können. Geschenkt. Auch die Tatsache, dass es keine Herrscherfamilie gibt, ist ob der Unwichtigkeit derselben ohne Belang. Wer Litauen spielt,
kann sich zum Christentum bekehren lassen und erst dadurch seine Siedlungen über ein gewisses Maß hinaus ausbauen. Lässt man sich dagegen auf die Sache mit dem lieben Gott nicht ein, kann man besonders wertvolle Heideneinheiten ins Feld schicken. Die Dänen spielen sich kaum anders als bisher, allerdings kann man bei Eroberung bestimmter Regionen die Kalmarer Union gründen und so ganz Skandinavien vereinen. Wer allerdings bereits so stark ist, dass er die bewussten Regionen erobern konnte, wird kaum auf solche Spielereien angewiesen sein. Schließlich kann man sich zum Eigner der noch zu gründenden Hanse aufschwingen, wenn man fünf angegebene Städte beherrscht. Das Resultat sind Mehreinnahmen an Geld. Die Teutonenabteilung von Kingdoms spielt sich fast weniger komplex als das ursprüngliche Spiel. Die Neuerungen haben kaum Gewicht, dafür ist die Kampagnenkarte kleiner und bietet weniger Herausforderungen

Besser als früher?
Über die vier Szenarien wisst ihr nun also Bescheid, doch was ist mit Details, die einem bei Medieval II immer schon gestört haben? Sind sie immer noch da, oder hat man endlich etwas dagegen unternommen? Hauptärgernis ist nicht erst seit Medieval II die künstliche Intelligenz des Computergegners. Obwohl immer wieder Patches erschienen sind, die sich des Problems annahmen und es beseitigen sollten, hat sich letztendlich nicht viel getan. Es kommt immer wieder vor, dass Gegner sich bei Schlachten nicht von der Stelle bewegen und sich von Bogen- oder Armbrustschützen einfach abschießen lassen. Es geschieht vielleicht nicht mehr so häufig wie früher, aber es geschieht. Als Belagerer weist der Computer ebenfalls teilweise grobe Schwächen auf. Bedeutend besser geworden ist Medieval II durch Kingdoms in dieser Hinsicht also nicht.
Bliebe noch die Sache mit dem Mehrspielermodus. Weiterhin läuft dieser über das nicht optimale Gamespy, und ein Spiel mit Kampagnenkarte und Strategieteil bleibt über das Netzwerk ein Ding der Unmöglichkeit. Doch immerhin kann man dies nun am selben PC tun. Die Atmosphäre leidet darunter, dass Reden von Generälen vor Schlachten seltener geworden sind. Grafik und Sound haben an Qualität weder verloren noch zugenommen.

Fazit
Kingdoms hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Wenn man wirklich alle Kampagnen durchspielt, hat man sicher ein Programm, das einen lange Zeit beschäftigt. Teilweise wirken die Neuerungen jedoch nicht perfekt aufeinander abgestimmt oder bereichern das Spiel nicht in hinreichender Weise. Experten bekommen also eine Menge an Spielzeit, werden aber eventuell nicht ganz so viel Spaß wie mit dem Hauptprogramm haben. Normalspieler dagegen können sich darüber freuen, dass aus dem Mittelalter doch noch so einiges an Abwechslung herausgeholt worden ist und werden von Kingdoms zu keinem Zeitpunkt schwer enttäuscht sein. Kingdoms ist mithin als insgesamt gelungen zu bezeichnen, auch wenn Mängel im Detail zu leichten Abstrichen führen.


Lennart Griese - 10.10.2007



Gesamtübersicht: Medieval 2: Total War - Kingdoms (PC)

Unsere Bewertung:

Langzeitmotivation:
86%
Sound:
88%
Grafik:
92%
Singleplayer:
83%
Multiplayer:
83%
Informationen zum Spiel:

Hersteller:

Publisher:

1-8 Spieler
Multiplayermodi:

ca 27Euro
Preis:

Deutsch
Sprache:

Strategie
Genre: