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StarCraft II


In den Tiefen des Universums streiten drei Parteien um Macht, Einfluss und die nach den letzten Auseinandersetzungen verbliebenen Ressourcen. Mit der Ankündigung von „StarCraft II“ steht fest: Dieser Konflikt ist noch lange nicht beendet.




Verdammt, wurde aber auch Zeit
Frenetische Beifallsstürme und Jubelrufe vergleichbar mit einem sportlichen Großereignis – so die Stimmung bei der Ankündigung von „StarCraft II“. Lange hielt die amerikanische Spieleschmiede Blizzard Entertainment unter Verschluss, an welchem Projekt seit geraumer Zeit gewerkelt wird. Begeisterte Gesichter gab es dann beim ersten Aufblitzen des „StarCraft II“-Schriftzuges bei der in Korea abgehaltenen Produktankündigung. Die Wahl des Austragungsortes dieses Mega-Events ist mitnichten ein Zufall, schließlich präsentiert sich Korea als weltweiter Vorreiter hinsichtlich der Beliebtheit des Vorgängerspiels. Insbesondere im Bereich des eSports, also in professionellen Ligen und Turnieren, ist „StarCraft“ samt Addon weltweit noch immer gefragt.
Welche Spieleigenschaften führten zu diesem enormen Erfolg des bereits im Jahr 1998 veröffentlichten Spiels? Und noch wichtiger: Welche Neuerungen sind im nun angekündigten Nachfolger „StarCraft II“ zu erwarten?

Alles beim Alten
Das zugrunde liegende Spielprinzip ist gut bekannt: Als klassisches Echtzeitstrategiespiel setzt „StarCraft II“ ohne das Rad neu zu erfinden auf vertraute Abläufe: Abbau und Verwaltung von Ressourcen, der Aufbau einer Basis mit Produktionseinrichtungen, Forschungsgebäuden und Verteidigungsanlagen, sowie das Aufstellen von bodengestützten und fliegenden Kampfeinheiten, sind die Hauptaufgaben der Kommandanten. Die Truppen dienen verständlicherweise dazu, die Pläne der computer-gesteuerten bzw. menschlichen Gegenspieler zu durchkreuzen. Üblicherweise gewinnt demnach der zuletzt auf der Karte verbliebene Spieler. Soweit aber auch schon alle Gemeinsamkeiten mit Genre-Konkurrenten wie dem aktuellen „Command & Conquer: Tiberium Wars“.

Die Faszination von „StarCraft“ liegt in der Vielzahl taktischer Möglichkeiten begründet, die zum Sieg führen können. Ein stumpfes Produzieren dutzender Exemplare eines einzelnen Einheitentypes, ein Marschbefehl in die gegnerische Basis und zufriedenes Zurücklehnen, während die eigenen Pixel-Untergebenen den Rest erledigen – das ist eine Strategie, die selbst bei wenig geübten Kontrahenten nicht zum Erfolg führen wird. „Mikromanagement“ ist stattdessen gefragt. Eigene Angriffstrupps bedürfen einer ausgewählten Mischung verschiedener Kampfeinheiten, deren Spezialfähigkeiten bedacht eingesetzt werden wollen. Und mitunter ist eine rasche Anpassung der eigenen Taktik an die Spielweise des Gegners von Nöten. Nicht zu vergessen ist dabei die genaue Erkundung der Karte, um die Versorgung mit beiden Ressourcen, „Vespingas“ und „Mineralien“, zu sichern und an den dafür strategisch wichtigen Punkten eigene Verteidigungslinien zu errichten.

Die Parteien
Die drei völlig verschiedenen Parteien in „StarCraft II“ tun ihr übriges dazu, die Mehrspieler-Partien so abwechslungsreich zu gestalten. Terraner, Protoss und Zerg verfügen nicht nur über einzigartige Einheiten, Gebäude und Spezialfähigkeiten, sondern verlangen jeweils eine grundlegend andere Spielweise.

Terraner - Als von der Erde Verbannte kolonisierten verschiedene terranische Gruppierungen Planeten im StarCraft-Universum. Doch auch Streitkräfte der Erdförderation traten in die Kämpfe mit Zerg und Protoss ein. Einfache Infanterie-Einheiten, Panzer, Raumjäger und Kreuzer stellen das Rückgrat der Streitkräfte dar. Beschädigte Truppen und Einrichtungen können repariert werden und einzelne Gebäude fliegend den Standort wechseln.

Protoss - Die Protoss stellen ein hoch-technologisches und ehrenvolles Volk dar, deren Heimatwelt Aiur im ersten StarCraft Teil völlig zerstört wurde. Starke PSI-Kräfte und Schutzschilde für Gebäude und Einheiten stehen hohen Produktionskosten gegenüber.

Zerg - Biologie statt Technologie. Die organischen Zerg haben ihren genetischen Code aus vielen eroberten Spezies zusammengestellt und erweitert. Einheiten entstehen ebenso wie die „lebenden“ Gebäude durch Mutation aus Drohnen oder Larven. Nach überstandenen Gefechten regeneriert sie ihre Gesundheit. Masse statt Klasse dominiert das Angriffsverhalten der Zerg.

Schere, Stein, Papier
Das „Schere, Stein, Papier“-Prinzip kommt in kaum einem anderen Spiel so deutlich zum Einsatz: Jede Kampfeinheit besitzt Stärken gegenüber einzelnen gegnerischen Einheitentypen und ist im Gegenzug verwundbar bei Angriffen einer dritten Sorte von Kräften. Ein Ausblick auf die neuen bzw. alt-bekannten Einheiten verdeutlicht die Tragweite dieser Regeln für den taktischen Verlauf des Spiels:


Als reine Nahkämpfer werden die Protoss „Beserker“ mit einer Sturmangriff-Fähigkeit ausgestattet, die sie extrem schnell beispielsweise an terranische Marines heranführt. Letztere sind als verwundbare Fernkämpfer klar unterlegen. Gegen mächtige Belagerungspanzer haben die Protoss Berserker hingegen kaum eine Chance – zu groß sind Reichweite und Feuerkraft der gut gepanzerten Fahrzeuge. Hier können Protoss-Kommandanten als neue Einheit „Unsterbliche“ ins Feld führen. Sie verfügen über einen besonderen und sehr starken Energieschild, der sich nur unter schwerem Feuer aktiviert. Gegen leichten Beschuss, wie aus den Pistolen der mit Sprungdüsen ausgerüsteten terranischen „Heuschrecken“, hilft dieser Energieschild wenig und die „Unsterblichen“ sind im Hintertreffen.
Da sich diese Vor- und Nachteile der Einheiten gegenüber bestimmten Angreifern durch alle Fraktionen sowie Boden- und Lufteinheiten ziehen, ist eine gut gemischte Kampftruppe der wichtigste Garant gegen böse Überraschungen.

Neue Möglichkeiten
Zehn Jahre nach der Entwicklung des Vorgängers bieten sich den Entwicklern von „StarCraft II“ heute ganz andere Möglichkeiten. Die Grafik des Spiels versteht sich in 3D mit einem auch für Zuschauer unterhaltsamen, hohen Detailgrad. Eine Dreh- und zoombare Ansicht sowie ansehnliche Lichteffekte werden geboten. Hinzu kommt ein Physik-System, das die Überreste abstürzender Raumjäger auf korrekten Bahnen die schrägen Rampen der Weltraumplattformen hinunter gleiten lässt. Spielerisch mag das bedeutungslos sein, hübsch anzusehen ist es aber allemal.

Neuerungen bei der Spielweise sind vor allem durch eine Vielzahl neuer Einheiten und deren Spezialfähigkeiten zu erwarten. Die Möglichkeit, ein kostenintensives Mutterschiff mit enormer Feuerkraft zu bauen, stellt ebenso ein Novum dar. Für die Gegenspieler dürfte sich dies als bevorzugtes Angriffsziel herausstellen.
Auf Seiten der Protoss erwarten uns als neue Flugeinheiten beispielsweise die Phönixe, die im Luft-Luft Kampf eine Spezialfähigkeit namens „Überladen“ einsetzen können. Dabei greifen sie für kurze Zeit alle in der Nähe befindlichen Gegner an, erleiden anschließend allerdings einen Totalausfall.

Eine Umsetzung für Mac ist neben den Windows XP und -Vista Versionen bereits angekündigt. Dem Druck eines genauen Erscheinungstermins hingegen hat sich Blizzard bisher nicht ausgesetzt – zu groß sind die eigenen Ansprüche an eine optimale Ausgewogenheit der drei Rassen und die epische Kampagne für Einzelspieler. Lediglich die Aussage „Nicht mehr in diesem Jahr ...“ war den Entwicklern bisher zu entlocken.

Fazit
In beeindruckender Art und Weise versucht „StarCraft II“ den Spagat zwischen Altbewährtem und notwendigen Neuerungen. Funktionalität des Mehrspielermodus’ und atmosphärische Dichte in der Einzelspielerkampagne, das sind die Hauptanforderungen an das Spiel. Nicht zuletzt wird sich „StarCraft II“ auch an den Erfolgen des eigenen Vorgängers messen lassen müssen.




Dieser Artikel basiert auf der StarCraft II Vorschau der am 15. Juni erscheinenden Ausgabe des neuen Unterhaltungsmagazins „Nemo“, www.nemopolis.de.
Videomaterial zum Spiel findet ihr in unserer Downloadrubrik: Cinematic Trailer & Gameplay Trailer.


Tomas Binder - 06.06.2007