Two Worlds
Mit Two Worlds versucht Reality Pump nach der Rollenspielkrone zu greifen, die sich nun seit über einem Jahr im Besitz von Oblivion befindet. Mit Gothic 3 hat Jowood sich schon an diesem Vorhaben versucht, ist aber mit einem von Fehlern verseuchten Spiel gescheitert. Ob Reality Pump es besser macht, erfahrt ihr in unserem Artikel zu Two Worlds.
Die Welt
Antaloor heißt der Kontinent, auf dem sich die Geschichte um unseren Helden abspielt. Der riesige Kontinent beherbergt mehrere Klimazonen. Jede dieser Zonen hat einen eigenen architektonischen Stil. Im hohen und verschneiten Norden sind die Zwerge zu Hause. Weiter Richtung Süden trifft man auf eine grüne, wundervoll gestaltete Wälderlandschaft mit üppigen Grasfeldern sowie dem Fluss Gon, der Antalon in zwei Hälften unterteilt. Am Gon liegt zudem die Hauptstadt Cathalon. Überquert man den Fluss an dieser Stelle, kommt man in die Landschaft Ostenwald, die ein sehr üppiges Klima aufweist. Weit im Osten trifft der Held auf Drak’ar. Kein Ort, wo es sich schön leben lässt. Dort herrscht ein trockenes Klima mit riesigen Wüstenlandschaften. Noch schlimmer ist es im Süden des Landes, der Heimat der Orks. Eine riesige Vulkanlandschaft, durchzogen von schwefelverseuchten Landstrichen, lädt nicht gerade zum Verweilen ein. Zudem sind in ganz Antaloor riesige unterirdische Dungeons verteilt.
Man hat in Antaloor drei Möglichkeiten, die Welt zu bereisen: zu Fuß, zu Pferd oder mit dem Teleporter. Die Teleporter sind an wichtigen Stellen überall aufgestellt. Des Weiteren bekommt der Held im Laufe des Spiels einen Teleporterstein, mit dem sich er sich zu einem beliebigen Teleporter zurücktransportieren lassen kann.
Die Reise mit dem Pferd ist eher misslungen als geglückt. Auf gerader Strecke kommt man mit dem Gaul gut zurecht, aber sobald es auf kurvige und bergige Strecken geht, eckt man an jedem Baum und jedem Stein an. Immerhin bekommt man recht früh ein Pferd zur Verfügung gestellt.
Man hat in Antaloor drei Möglichkeiten, die Welt zu bereisen: zu Fuß, zu Pferd oder mit dem Teleporter. Die Teleporter sind an wichtigen Stellen überall aufgestellt. Des Weiteren bekommt der Held im Laufe des Spiels einen Teleporterstein, mit dem sich er sich zu einem beliebigen Teleporter zurücktransportieren lassen kann.
Die Reise mit dem Pferd ist eher misslungen als geglückt. Auf gerader Strecke kommt man mit dem Gaul gut zurecht, aber sobald es auf kurvige und bergige Strecken geht, eckt man an jedem Baum und jedem Stein an. Immerhin bekommt man recht früh ein Pferd zur Verfügung gestellt.
Geschichte
Die Story wird mit einer kleinen Zwischensequenz eingeleitet. Diese wirkt leider nicht sehr spektakulär. Umso besser ist die Erzählung während des Spiels.
Nach der Charaktergenerierung ist man auch schon mitten im Geschehen. Kaum passt der Held mal nicht auf, wird seine geliebte Schwester entführt. Nach einer achtmonatigen, erfolglosen Suche melden sich die Entführer endlich. Anstatt Lösegeld zu fordern, verlangen sie, dass der Held für sie arbeitet. Erster Ansprechpartner sei Gandohar. Auf ihn wird man im weiteren Spielverlauf öfter treffen. Dabei ist nicht ganz klar, was man von ihm zu halten hat. Einerseits arbeitet er für die Entführer, doch andererseits will er dem Helden und seiner Schwester helfen. Der Held soll für die geheimnisvolle Organisation ein altes Artefakt suchen, dessen Teile in Antaloor versteckt sind.
Nach der Charaktergenerierung ist man auch schon mitten im Geschehen. Kaum passt der Held mal nicht auf, wird seine geliebte Schwester entführt. Nach einer achtmonatigen, erfolglosen Suche melden sich die Entführer endlich. Anstatt Lösegeld zu fordern, verlangen sie, dass der Held für sie arbeitet. Erster Ansprechpartner sei Gandohar. Auf ihn wird man im weiteren Spielverlauf öfter treffen. Dabei ist nicht ganz klar, was man von ihm zu halten hat. Einerseits arbeitet er für die Entführer, doch andererseits will er dem Helden und seiner Schwester helfen. Der Held soll für die geheimnisvolle Organisation ein altes Artefakt suchen, dessen Teile in Antaloor versteckt sind.
Mit diesem Artefakt will die Organisation den Kriegsgott Aziraal befreien. Dieser hat 300 Jahre zuvor das Land mit den Orks in einen Krieg gestürzt. Mit Hilfe der Götter konnten allerdings die Menschen, Zwerge und Elfen den Krieg gegen Aziraal und seine Horden gewinnen und drängten die Orks weit in die Vulkanlandschaft zurück. Da Götter jedoch unsterblich sind, wurde Aziraal von der Organisation der Wächter in einen Schrein verbannt. Dieser Organisation gehörten damals die Vorfahren unseres Helden an. Nur direkte Nachkommen der Wächter können dieses Artefakt benutzen.
Charakter
Zu Beginn des Spieles erstellt man rollenspieltypisch seinen Charakter. Im Einzelspieler-Modus steht euch leider nur ein männlicher Mensch zur Verfügung. Eine Wahl der Klasse ist nicht sofort möglich. Welche Klasse man spielt, entscheidet sich, ähnlich wie in Gothic 3, im Laufe des Spiels. Im Mehrspieler-Modus dagegen darf man auch Elfen spielen und zwischen männlichen und weiblichen Charaktermodellen wählen, doch dazu später mehr.
Bei der Charaktererstellung kann man sein Äußeres nach Belieben ändern und gestalten. Man hat hier vergleichsweise viele Anpassungsmöglichkeiten. Wie oben erwähnt, entwickelt man seinen Charakter nach und nach während des Spielens. Durch Töten von Monstern und dem Erledigen von Quests erhält man Erfahrungspunkte. Nimmt man von NPCs Missionen an, dann werden diese in einem Journal gespeichert und können dann Stück für Stück abgearbeitet werden. Um langes Suchen zu ersparen, werden die jeweiligen Ziele auf der Karte in Form eines Leuchtens markiert. Hat man genug Erfahrungspunkte für ein Level erreicht, so steigt man im Level auf - klar. Am Anfang reichen schon die ersten drei Gegner für einen Levelaufstieg, doch je weiter fortgeschritten man ist, desto länger dauert es.
Bei der Charaktererstellung kann man sein Äußeres nach Belieben ändern und gestalten. Man hat hier vergleichsweise viele Anpassungsmöglichkeiten. Wie oben erwähnt, entwickelt man seinen Charakter nach und nach während des Spielens. Durch Töten von Monstern und dem Erledigen von Quests erhält man Erfahrungspunkte. Nimmt man von NPCs Missionen an, dann werden diese in einem Journal gespeichert und können dann Stück für Stück abgearbeitet werden. Um langes Suchen zu ersparen, werden die jeweiligen Ziele auf der Karte in Form eines Leuchtens markiert. Hat man genug Erfahrungspunkte für ein Level erreicht, so steigt man im Level auf - klar. Am Anfang reichen schon die ersten drei Gegner für einen Levelaufstieg, doch je weiter fortgeschritten man ist, desto länger dauert es.
Bei jedem Aufstieg erhält man Fähigkeiten- und Attributpunkte. Die Attributpunkte lassen sich auf rollenspieltypische Attribute verteilen (Stärke, Lebensenergie, Weisheit und Geschicklichkeit). Die Fähigkeitenpunkte lassen sich auf die Fähigkeiten verteilen, die man gerne erlernen möchten. Die Verteilung der gewonnenen Punkte leitet den Weg des Charakters. Ein Krieger beispielsweise sollte die Punkte in der Hauptsache auf die Attribute Kraft, Leben und Geschicklichkeit verteilen und die Fähigkeitenpunkte in Nahkampffertigkeiten investieren.
Neue Fähigkeiten erlernt man bei Trainern, die überall im Land verteilt sind, gegen Bares. Sobald man eine Fähigkeit erlernt hat, kann man diese dann nach Belieben steigern. Hat man sich einmal „verskillt“, so besteht kein Grund zur Panik. Man kann falsch gesetzte Punkte bei den Seelenmeistern, ebenfalls gegen Gold, verlernen.
Neue Fähigkeiten erlernt man bei Trainern, die überall im Land verteilt sind, gegen Bares. Sobald man eine Fähigkeit erlernt hat, kann man diese dann nach Belieben steigern. Hat man sich einmal „verskillt“, so besteht kein Grund zur Panik. Man kann falsch gesetzte Punkte bei den Seelenmeistern, ebenfalls gegen Gold, verlernen.
Sammelkarten
Das Magiesystem im Two Worlds basiert auf einem Sammelkartensystem. Es gibt Sammelkarten für Zaubersprüche und so genannte Boosterkarten. Es gibt insgesammt fünf Magiearten (Luft-, Wasser-, Erd- sowie Feuermagie und Nekromantie) Jede dieser Magiearten hat ihre Vor- und Nachteile. Luftmagier können sich beispielsweise im Kampf selber heilen, während Feuermagier einen hohen Schadensoutput haben. Mit den Boosterkarten kann man die eigentlichen Zaubersprüche verstärken.
Gilden und der Ruf
Der Ruf eines Charakters hat in einem Rollenspiel eine große Bedeutung. Mit einem guten Ruf bei den Gilden und Gruppierungen hat man Zugriff auf bessere Preise und Aufträge, die einem bei schlechtem Rufe verborgen bleiben. Man kann Ruf sammeln, indem man Aufträge für die bestimmten Gruppierungen erledigt. Insgesamt gibt es zehn Rufstufen. Vom Niemand bis zur lebenden Legende. Insgesamt gibt es fünf Gilden in Antaloor (Krieger-, Magier-, Diebes- und Händlergilde sowie die Geheimnisvollen Nekromanten). Man muss in keiner dieser Gilden Mitglied sein. Es reicht, wenn man für diese Aufträge erledigt und dadurch belohnt wird sowie Reputationspunkte erhält.
Im Kampf
Das Kampfsystem von Two Worlds ist relativ simpel. Man steuert seinen Helden mit den Standard-Bewegungstasten (WASD) und schaut sich mit der Maus um. Feinde werden von Two Worlds automatisch anvisiert. Sobald man einen Gegner angepeilt hat, kann man diesen mit der linken Maustaste mit grundlegenden Angriffsfertigkeiten angreifen. Mit der rechten Maustaste könnt ihr eine Spezialfertigkeit ausführen, die man zuvor in der Hotkeyleiste festgelegt hat. Mit dem Scrollrad kann man zusätzlich zwischen den Fertigkeiten wechseln. Dadurch ist eine schnelle Taktikänderung während des Kampfes möglich.
Beispielsweise kann während des Kampfes schnell ein bisschen Dreck aufwirbelt werden, um den Gegner orientierungslos zu machen und dann mit einem Pyroschlag ins Jenseits zu befördern. Einziger Wermutstropfen ist, dass die Kollisionsabfrage etwas ungenau wirkt. Obwohl man meint, getroffen zu haben, verliert der Gegner keine Lebensenergie. Stirbt man im Kampf, dann wird man ohne Abzug von Erfahrungspunkten oder sonstigen Bestrafungen am nächsten Schrein wiederbelebt. Die einzige Strafe ist also der Weg, den der Held zum Ort des Dahinscheidens wieder zurücklegen muss.
Inventar
Jeder getötete Gegner hinterlässt unserem Helden Gegenstände, die er bei einem Händler gegen Geld eintauschen kann. Waffen und Rüstungen, die anfangs wertlos erscheinen, sollte man allerdings nicht einfach so verkaufen. Oftmals findet man gleiche Gegenstände, mit denen man die vorhandenen zu besseren Waffen oder Rüstungen kombinieren kann. Komfortabel: Bei einem unaufgeräumtem Inventar reicht ein einfacher Klick auf den Sortierungsbutton, der alles automatisch sortiert. Das Inventar beherbergt zudem ein komplettes Alchemielabor. In diesem werden experimentierfreudige Spieler viel Spaß haben. Im Alchemielabor lassen sich Tränke, vergiftete Fallen sowie Power-Ups herstellen. Um bessere Gegenstände herstellen zu können, muss man auch in diese Fähiggkeit Fertigkeitspunkte investieren.
Mehrspieler-Modus
Im Mehrspieler-Modus stehen dem Spieler zwei verschiedene Varianten zur Verfügung. Zum einem ein Rollenspiel-, zum anderen ein Arena-Modus. In beiden Fällen startet man in der Stadt Ashos. Ähnlich wie in Guild Wars kann man in den Städten mit anderen Spielern kommunizieren und handeln. Im Rollenspiel-Modus kann man mit anderen Spielern neue Missionen annehmen und diese dann gemeinsam lösen. Ist eine Mission erledigt, wartet gleich die nächste. Der Schwerpunkt des Arena-Modus liegt auf Kämpfen zwischen Spielern. Zu Beginn kann man zwischen mehreren vorgefertigten und ausgerüsteten Klassen wählen. Leider lief der Multiplayer Modus zum Testzeitpunkt sehr unstabil (Verbindungsabbrüche).
Es gibt insgesamt drei verschiedene Arten von Schlachten. Der Teamkampf-Modus ist der klassische, bei dem ein Team gegen Team das andere antritt. Jedem Team steht eine gewisse Anzahl von Wiederbelebungen zur Verfügung. Es verliert das Team, welches keine Wiederbelebungspunkte mehr auf dem Konto hat. Beim "Attacke"-Modus verteidigt jedes Team ein mit einer Fahne markiertes Monument. Es gewinnt das Team, das das gegnerische Monument zerstört hat. Bei "Monsterjagd" müssen die Teams jeweils die gegnerischen Monster töten sowie die eigenen beschützen. Leider funktioniert der Mehrspieler-Modus noch nicht einwandfrei. Es treten noch relativ häufig Verbindungsabbrüche und Abstürze auf.
Technik
In Two Worlds kommt eine stark aufgebohrte Earth 2160-Engine zum Einsatz. Obwohl die Engine Fantastisches leistet, lässt sich Two Worlds auch auf Mittelklasse-PCs flüssig spielen. Neben gigantischen Weitsichten und dichten Vegetationen kommen wunderschöne HDR- sowie Shadereffekte zum Einsatz. Desweiteren sorgen schöne, dynamisch wechselnde Wettereffekte für Atmosphäre.Weniger schön sind die etwas detailarmen Charaktere, aber das macht Reality Pump wieder mit schönen Animationen wett. Die Grafikpracht wird mit stimmigen Soundeffekten untermalt. Die deutsche Übersetzung ist fast perfekt, nur leider kommen die Gespräche etwas zu modern herüber. Nicht gerade mittelalterlich. Das macht teilweise die doch sehr gute Atmosphäre kaputt.
Fazit
Reality Pump hat mit Two Worlds ein recht gutes Rollenspiel mit kleineren Schwachstellen im Design erschaffen. Die Reitsteuerung beispielsweise frustet ungemein. Ein weiterer Knackpunkt ist, das die Atmosphäre durch die Dialoge leicht getrübt wird. Alles in allem ein schönes Spiel, welches sich nicht vor seiner Konkurrenz verstecken muss. Bugs sind bis auf einige Kleinigkeiten in der Grafik (Clippingfehler bei ungünstigen Positionen) und ab und an fehlerhaften Treffern keine aufgetreten.
Gesamtübersicht: Two Worlds
Unsere Bewertung:
Langzeitmotivation:
Langzeitmotivation:
80%
Sound:80%
Grafik:85%
Singleplayer:82%
Multiplayer:82%
Informationen zum Spiel:
Hersteller:
Hersteller:
Publisher:
ca. 45 Euro
Preis:
deutsch
Sprache:
Rollenspiel
Genre: