The Elder Scrolls IV: Oblivion
Oblivion heißt soviel wie "Vergessenheit" oder auch "Nichtbeachtung". Somit darf man den Entwickler von Bethesda Softworks schon mal die Auszeichnung "Unpassendster Untertitel des Jahres" verleihen, denn was die Kanadier mit dem so betitelten neuen Teil der The Elder Scrolls-Reihe abliefern, wird für lange Zeit im Gedächtnis vieler Computerspieler bleiben.
Reich ohne König
Tamriel heißt der Kontinent, in dem seit jeher die Elder Scrolls-Spiele angesiedelt sind, und diesmal darf der Spieler das Herz dieses riesigen Reiches, die Provinz Cyrodill, kennen lernen. Dort liegt unter anderem die Kaiserstadt, Sitz des Palastes von Uriel Septim, dem langjährigen Herrscher von Tamriel. Auf diesen trifft man auch prompt nach Spielstart: Der Spieler findet sich am Anfang im kaiserlichen Gefängnis wieder und erhält plötzlich Besuch von Uriel und seiner Leibgarde. Diese wollen aber kein Pläuschchen halten, sondern den Palast auf dem schnellsten und sichersten Weg verlassen. Die Söhne des Kaisers wurden von düsteren Meuchelmördern umgebracht, und nun ist offenbar der Regent selbst an der Reihe. Wie es das Schicksal so will, befindet sich just in der Zelle des Helden eine Geheimtür zu einem unterirdischen Komplex, der schlussendlich aus der Stadt hinausführt. Da Uriel zudem davon überzeugt ist, dass das Zusammentreffen mit dem Spieler eine schicksalhafte Begegnung ist, dürfen wir zusammen mit dem kaiserlichen Gefolge den Kerker verlassen.
Der Weg aus der Kaiserstadt entpuppt sich als Tutorial, an dessen Ende unweigerlich die Ermordung des Kaisers und die damit entstehende Bedrohung Tamriels durch die Dämonenwelt Oblivion steht. Bis dahin hat man die Möglichkeit, sich mit allen wesentlichen Spielelementen von Oblivion vertraut zu machen. Und schon hier zeigt sich, dass Bethesda wo es nur ging geklotzt hat: Wenn man wirklich jede Ecke des Einsteiger-Verlieses erforschen will, vergeht schon mal gut und gerne eine halbe bis Dreiviertelstunde. Dann ist man aber nicht nur schon ganz passabel für die nächsten Abenteuer ausgerüstet, sondern durfte sich bereits als Kämpfer, Bogenschütze, Zauberer, Alchemist und schleichender Meuchelmörder betätigen. Und erst ganz am Ende des Tutorials muss man sich auch für seine Klasse entscheiden - oder kann, wie das bei den Elder Scrolls-Spielen so üblich ist, eine völlig neue Klasse entwerfen und auch benennen.
Der Weg aus der Kaiserstadt entpuppt sich als Tutorial, an dessen Ende unweigerlich die Ermordung des Kaisers und die damit entstehende Bedrohung Tamriels durch die Dämonenwelt Oblivion steht. Bis dahin hat man die Möglichkeit, sich mit allen wesentlichen Spielelementen von Oblivion vertraut zu machen. Und schon hier zeigt sich, dass Bethesda wo es nur ging geklotzt hat: Wenn man wirklich jede Ecke des Einsteiger-Verlieses erforschen will, vergeht schon mal gut und gerne eine halbe bis Dreiviertelstunde. Dann ist man aber nicht nur schon ganz passabel für die nächsten Abenteuer ausgerüstet, sondern durfte sich bereits als Kämpfer, Bogenschütze, Zauberer, Alchemist und schleichender Meuchelmörder betätigen. Und erst ganz am Ende des Tutorials muss man sich auch für seine Klasse entscheiden - oder kann, wie das bei den Elder Scrolls-Spielen so üblich ist, eine völlig neue Klasse entwerfen und auch benennen.
Übung macht den Meister
Die Tradition der Elder Scrolls-Reihe wird auch von Oblivion aufrechterhalten: Jede Menge Attribute und Talente beschreiben den Charakter, zusätzlich haben die Wahl eines bestimmten Sternzeichens und rassenspezifische Fähigkeiten teils erhebliche Auswirkungen. Das alles sind aber nicht nur schnöde Zahlenwerte, denn jedes Talent findet auch Anwendung im Spiel. Wer einen hohen Redekunst-Wert hat, wird auf die Bewohner der Welt besser wirken und mehr Informationen erhalten oder bessere Preise bei den Händlern erzielen können. Wer dagegen ein mächtiges Schwert führen will, ohne über das entsprechende Talent dazu zu verfügen, wird höchstens die dichte Fauna von Cyrodill statt einem anrennenden Goblin den Kopf stutzen.
Auch bei der Entwicklung des Helden geht Bethesda wie gewohnt weiter als so manches Rollenspiel. Es gibt keine Erfahrungspunkte, weder für das Töten von Monstern oder das Lösen von Quests. Vielmehr muss man seine klassenspezifischen Talente durch ständiges Anwenden oder auch durch den Besuch bei einem der zahlreich vorhandenen Trainern ausbauen. Werden zehn dieser "Hauptfähigkeiten" aufgewertet, darf man eine Stufe aufsteigen und kann dann auch Grundattribute wie Stärke, Intelligenz oder Agilität verbessern.
Natürlich können auch die Talente, die nicht zu den klasseneigenen Fähigkeiten gehören, trainiert werden. Ein Kämpfer, der ständig mit dem "Alchemistenset für Anfänger" herumhantiert, wird früher oder später in der Alchemie ein Fachmann. Und auch ein Magier kann sich im Umgang mit dem Schwert üben, doch dürfte er grundsätzlich Probleme mit dem Gewicht einer Klingenwaffe haben, denn in Oblivion spielt auch die Tragkraft eines Charakters eine Rolle: Wer zu viel schleppt, kann sich nicht mehr bewegen.
Bei aller Komplexität fällt dennoch auf, dass Oblivion nicht mehr so ausufernd realistisch ausfällt wie noch der Vorgänger Morrowind. Rennen zehrt zum Beispiel nicht mehr an der Ausdauer, was insbesondere dann praktisch ist, wenn man im Laufschritt in eine Horde Feinde rennt. Konnte man früher aufgrund der aufgebrauchten Ausdauer nicht mehr mit voller Wucht zuschlagen (der Ausdauerwert beeinflusst unter anderem die Angriffskraft), ist diese Gefahr jetzt nicht mehr vorhanden. Ebenso gehen Fackeln nicht mehr aus, wenn man zum Schwert greifen muss: nach einem Kampf zückt sie der Held wieder brennend hervor. Puristen mögen bei solchen Vereinfachungen aufheulen, die wenigen Veränderungen zugunsten des Spielkomforts beeinflussen aber in keiner Weise das Gefühl, ein "echtes" Rollenspiel vor sich zu haben.
Auch bei der Entwicklung des Helden geht Bethesda wie gewohnt weiter als so manches Rollenspiel. Es gibt keine Erfahrungspunkte, weder für das Töten von Monstern oder das Lösen von Quests. Vielmehr muss man seine klassenspezifischen Talente durch ständiges Anwenden oder auch durch den Besuch bei einem der zahlreich vorhandenen Trainern ausbauen. Werden zehn dieser "Hauptfähigkeiten" aufgewertet, darf man eine Stufe aufsteigen und kann dann auch Grundattribute wie Stärke, Intelligenz oder Agilität verbessern.
Natürlich können auch die Talente, die nicht zu den klasseneigenen Fähigkeiten gehören, trainiert werden. Ein Kämpfer, der ständig mit dem "Alchemistenset für Anfänger" herumhantiert, wird früher oder später in der Alchemie ein Fachmann. Und auch ein Magier kann sich im Umgang mit dem Schwert üben, doch dürfte er grundsätzlich Probleme mit dem Gewicht einer Klingenwaffe haben, denn in Oblivion spielt auch die Tragkraft eines Charakters eine Rolle: Wer zu viel schleppt, kann sich nicht mehr bewegen.
Bei aller Komplexität fällt dennoch auf, dass Oblivion nicht mehr so ausufernd realistisch ausfällt wie noch der Vorgänger Morrowind. Rennen zehrt zum Beispiel nicht mehr an der Ausdauer, was insbesondere dann praktisch ist, wenn man im Laufschritt in eine Horde Feinde rennt. Konnte man früher aufgrund der aufgebrauchten Ausdauer nicht mehr mit voller Wucht zuschlagen (der Ausdauerwert beeinflusst unter anderem die Angriffskraft), ist diese Gefahr jetzt nicht mehr vorhanden. Ebenso gehen Fackeln nicht mehr aus, wenn man zum Schwert greifen muss: nach einem Kampf zückt sie der Held wieder brennend hervor. Puristen mögen bei solchen Vereinfachungen aufheulen, die wenigen Veränderungen zugunsten des Spielkomforts beeinflussen aber in keiner Weise das Gefühl, ein "echtes" Rollenspiel vor sich zu haben.
Schöne neue Welt
Schon damals in Morrowind waren Helden angesichts der Schönheit der Welt angetan. Was Bethesda allerdings bei Oblivion auf den Monitor zaubert, ist unzweifelhaft das Beste, was Rollenspieler bislang auf einem Computerbildschirm sehen konnten. Schon im Einsteigerdungeon erkennt man die Detailverliebtheit der Designer, wenn man über verfallene Steinmauern steigt, rostfarbene Gitter hochhebt und sich durch düstere Gänge schlägt, die mit Spinnweben verhangen sind.
Was man dann allerdings sieht, wenn man die modrigen Gänge hinter sich gelassen hat und ans Tageslicht vorgedrungen ist, lässt Münder offen stehen und Augen aus dem Kopf treten: Da erheben sich vor einem bewaldete Hügel, die von Trampelpfaden und befestigen Wegen gesäumt sind. Im Vordergrund brechen sich die Wellen eines Sees an einem Strand. Nicht weit davon entfernt erkennt man eine Tempelruine auf einer kleinen Insel, und dreht man sich um, erheben sich die mächtigen Wehrtürme der "Kaiserstadt" über das Land.
Es ist aber nicht nur das fantastische Landschaftsdesign, das einen in den Bann zieht. Die Provinz Cyrodill "lebt" buchstäblich! Ob es die atemberaubenden Wetterwechsel sind (ich sage nur: Nebel im Hafen), die überall herumspringenden Wildtiere oder das Eigenleben der Bewohner in der Stadt - man hat tatsächlich das Gefühl, durch eine "echte" Welt zu wandern. Und dieses Gefühl wird durch die atmosphärische Soundkulisse noch viel intensiver (Surround-Sound ist hier Pflicht, um diesen Eindruck wirklich komplett genießen zu können).
Hinzu kommt der sinnvolle Einsatz der "Havok"-Physikengine: Die Streitaxt, eben noch fest in der Hand des Goblins, fällt scheppernd eine Steintreppe nach unten, nachdem der Vorbesitzer das Zeitliche gesegnet hat. Und der vom Feuerball getroffene Bandit sackt nicht einfach in sich zusammen, sondern wird von der Wucht des magischen Projektils einige Meter durch die Luft geschleudert. In den Dungeons werden die Physikelemente sogar spielentscheidend - Oblivion ist das erste Spiel seiner Art, das es ermöglicht, Fallen dadurch zu umgehen, indem man die entsprechende Apparaturen dafür außer Kraft setzt: Der vorsichtige Höhlenforscher von heute tut also gut daran, den Stolperdraht im nächsten Gang durchzuschneiden, will er nicht von dornenbesetzten Holzstämmen zermatscht werden.
Was man dann allerdings sieht, wenn man die modrigen Gänge hinter sich gelassen hat und ans Tageslicht vorgedrungen ist, lässt Münder offen stehen und Augen aus dem Kopf treten: Da erheben sich vor einem bewaldete Hügel, die von Trampelpfaden und befestigen Wegen gesäumt sind. Im Vordergrund brechen sich die Wellen eines Sees an einem Strand. Nicht weit davon entfernt erkennt man eine Tempelruine auf einer kleinen Insel, und dreht man sich um, erheben sich die mächtigen Wehrtürme der "Kaiserstadt" über das Land.
Es ist aber nicht nur das fantastische Landschaftsdesign, das einen in den Bann zieht. Die Provinz Cyrodill "lebt" buchstäblich! Ob es die atemberaubenden Wetterwechsel sind (ich sage nur: Nebel im Hafen), die überall herumspringenden Wildtiere oder das Eigenleben der Bewohner in der Stadt - man hat tatsächlich das Gefühl, durch eine "echte" Welt zu wandern. Und dieses Gefühl wird durch die atmosphärische Soundkulisse noch viel intensiver (Surround-Sound ist hier Pflicht, um diesen Eindruck wirklich komplett genießen zu können).
Hinzu kommt der sinnvolle Einsatz der "Havok"-Physikengine: Die Streitaxt, eben noch fest in der Hand des Goblins, fällt scheppernd eine Steintreppe nach unten, nachdem der Vorbesitzer das Zeitliche gesegnet hat. Und der vom Feuerball getroffene Bandit sackt nicht einfach in sich zusammen, sondern wird von der Wucht des magischen Projektils einige Meter durch die Luft geschleudert. In den Dungeons werden die Physikelemente sogar spielentscheidend - Oblivion ist das erste Spiel seiner Art, das es ermöglicht, Fallen dadurch zu umgehen, indem man die entsprechende Apparaturen dafür außer Kraft setzt: Der vorsichtige Höhlenforscher von heute tut also gut daran, den Stolperdraht im nächsten Gang durchzuschneiden, will er nicht von dornenbesetzten Holzstämmen zermatscht werden.
Bleib stehen, Schurke
Trotz aller friedlich anmutenden Idylle wird es auch in Oblivion nicht lange dauern, bis man sich eines Angriffs erwehren muss. Bethesda hat das arg simple Kampf-System von Morrowind dabei leicht erweitert: Zum einen bringt es jetzt tatsächlich etwas, den Schlägen, Pfeilen oder magischen Projektilen wie in einem 3D-Shooter auszuweichen. Zum Anderen funktioniert das Blocken eines Schlages per Schwert oder Schild nicht mehr automatisch, sondern durch Drücken der rechten Maustaste, was ein wesentlich taktischeres Vorgehen im Kampf erlaubt.
Leider ist das Spiel dabei trotzdem weit von einem dynamischen Kampfsystem wie beispielsweise bei den "Gothic"-Spielen entfernt: Es gibt keine Schlagkombinationen oder Spezialmanöver, sondern nur einen normalen und einen festeren Schlag, wobei letzterer mehr Zeit und vor allem Ausdauer benötigt. Die Sicht lässt sich dabei dummerweise nicht auf den Gegner fixieren, was ab und an zu äußerst hektischen Mausbewegungen führt, wenn man das anstürmende Monster vor lauter Ausweichen aus dem Blick verliert. Das Problem lässt sich zwar mit dem Wechsel auf die Schulterperspektive schon beheben, doch kann man dann nicht mehr die Reichweite zum Gegner einschätzen und gerät somit vom Regen in die Traufe.
Richtig gut gelungen ist dagegen der Fernkampf: Sowohl mit Pfeil und Bogen als auch mit Zaubersprüchen hat man jetzt mit entsprechenden Talentwerten beste Überlebenschancen, selbst wenn man nicht in eine Plattenrüstung gehüllt ist. Schleichbegabte Charaktere erhalten sogar einen Schadensbonus, wenn sie sich erfolgreich hinterrücks an einen Gegner heranpirschen und dann angreifen.
Leider ist das Spiel dabei trotzdem weit von einem dynamischen Kampfsystem wie beispielsweise bei den "Gothic"-Spielen entfernt: Es gibt keine Schlagkombinationen oder Spezialmanöver, sondern nur einen normalen und einen festeren Schlag, wobei letzterer mehr Zeit und vor allem Ausdauer benötigt. Die Sicht lässt sich dabei dummerweise nicht auf den Gegner fixieren, was ab und an zu äußerst hektischen Mausbewegungen führt, wenn man das anstürmende Monster vor lauter Ausweichen aus dem Blick verliert. Das Problem lässt sich zwar mit dem Wechsel auf die Schulterperspektive schon beheben, doch kann man dann nicht mehr die Reichweite zum Gegner einschätzen und gerät somit vom Regen in die Traufe.
Richtig gut gelungen ist dagegen der Fernkampf: Sowohl mit Pfeil und Bogen als auch mit Zaubersprüchen hat man jetzt mit entsprechenden Talentwerten beste Überlebenschancen, selbst wenn man nicht in eine Plattenrüstung gehüllt ist. Schleichbegabte Charaktere erhalten sogar einen Schadensbonus, wenn sie sich erfolgreich hinterrücks an einen Gegner heranpirschen und dann angreifen.
Noch diese kleine Quest
Ein großer Kritikpunkt von Morrowind war bekanntlich die lahme und zähe Story, die mit viel Herumlatscherei verbunden war. Bethesda hat diesbezüglich seine Hausaufgaben gemacht und erzählt nicht nur eine spannende Geschichte um die Bedrohung Tamriels durch die Parallelwelt Oblivion, die man natürlich im Spielverlauf auch besuchen darf. Vielmehr wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, von Anfang an dem Haupterzählstrang zu folgen ohne erst mal Meilen zu Fuß zurückzulegen zu müssen um den entscheidenden Hinweis zu bekommen. In Oblivion gibt es die Möglichkeit, Wegpunkte für jede Quest zu setzen, die auf das nächste Ziel hindeuten. Diese Punkte werden nicht nur in der Karte angezeigt, sondern auch im ständig verfügbaren Kompass. Da man zudem ziemlich am Anfang ein Pferd erhalten kann, werden weite Reisen schnell zu einem kurzweiligen Vergnügen. Wem es aber selbst hoch zu Ross zu lange von A nach B dauert, wählt auf der Automap einfach bekannte Orte an und findet sich binnen Sekunden am gewünschten Ort wieder. Dann verpasst er aber natürlich einen wunderschönen Ausritt...
Neben der Hauptquest gibt es natürlich wieder zahlreiche Nebenmissonen, die überwiegend abwechslungsreich und spannend ausgefallen sind. Ob es das Aufdecken eines Komplotts auf dem Marktplatz in der Kaiserstadt ist, die Suche nach alten Artefakten in geheimnisvollen Tempelruinen oder einfach nur die Herausforderung, der beste Kämpfer in der Arena zu werden - keine Quest gleicht der anderen, und durch die durchgängige Vertonung aller Gespräche mit den NPCs sind die Aufgaben auch um Einiges atmosphärischer geraten als noch in Morrowind.
Die verschiedenen Gilden (Kämpfer-, Magier- und Diebesgilde) gibt es auch wieder, wobei es dem Spieler nach wie vor freisteht, ob er sich tugendhaft einer einzigen Fraktion anschließt oder nach und nach alle Parteien gegeneinander ausspielt. Die Aufgaben, die von den einzelnen Gildenvorstehern vergeben werden, schicken den Helden in ganz Cyrodill umher und steigern sich nach und nach in der Schwierigkeit, aber natürlich auch hinsichtlich des Belohnungswertes. Wer allerdings nichts davon hält, im Auftrag von irgendwelchen Leuten unterwegs zu sein, bereist das Land ganz auf eigene Faust und sucht in den unzähligen Dungeons nach wertvollen Gegenständen, mächtigen Waffen und dem schnellen Tod durch übelgelaunte Spießgesellen.
Neben der Hauptquest gibt es natürlich wieder zahlreiche Nebenmissonen, die überwiegend abwechslungsreich und spannend ausgefallen sind. Ob es das Aufdecken eines Komplotts auf dem Marktplatz in der Kaiserstadt ist, die Suche nach alten Artefakten in geheimnisvollen Tempelruinen oder einfach nur die Herausforderung, der beste Kämpfer in der Arena zu werden - keine Quest gleicht der anderen, und durch die durchgängige Vertonung aller Gespräche mit den NPCs sind die Aufgaben auch um Einiges atmosphärischer geraten als noch in Morrowind.
Die verschiedenen Gilden (Kämpfer-, Magier- und Diebesgilde) gibt es auch wieder, wobei es dem Spieler nach wie vor freisteht, ob er sich tugendhaft einer einzigen Fraktion anschließt oder nach und nach alle Parteien gegeneinander ausspielt. Die Aufgaben, die von den einzelnen Gildenvorstehern vergeben werden, schicken den Helden in ganz Cyrodill umher und steigern sich nach und nach in der Schwierigkeit, aber natürlich auch hinsichtlich des Belohnungswertes. Wer allerdings nichts davon hält, im Auftrag von irgendwelchen Leuten unterwegs zu sein, bereist das Land ganz auf eigene Faust und sucht in den unzähligen Dungeons nach wertvollen Gegenständen, mächtigen Waffen und dem schnellen Tod durch übelgelaunte Spießgesellen.
Details, Details, Details
Es würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, alle Möglichkeiten zu beschreiben, die dem Spieler in Oblivion offenstehen. Ob er sich auf die Suche nach wertvollen und seltenen Pflanzen macht, sich als Sammler von Kräutern und Pilzen beschäftigt oder die zahlreichen Bücher des Landes nach Wissenswertem in Form von Talentsteigerungen durchstöbert - die Betätigungsfelder sind nahezu grenzenlos!
Neu dabei sind einige kleine, aber feine Minispiele, deren Schwierigkeitsgrad wiederum durch entsprechende Talentwerte beeinflusst wird. Bestes Beispiel dafür ist das Knacken von Schlössern, bei dem man je nach Fähigkeit bis zu fünf Schließriegel per Dietrich bearbeiten muss. Schnalzt nur einer dieser Riegel wieder in die Ausgangsposition, zerbricht der Dietrich und der Versuch muss wiederholt werden. Wem das zu stressig ist, der lässt den Computer die Arbeit verrichten - dann entscheidet lediglich der Talentwert und die Kompliziertheit des Schlosses.
Ein ähnliches Minispielchen gibt es, um die Einstellung einzelner Personen dem Helden gegnüber zu beeinflussen: Hierbei geht es darum, durch verschiedene Arten der Konversation das Vertrauen des Anderen zu steigern. Das kann durch das Erzählen von Witzen, durch gezieltes Einschüchtern oder durch schleimige Komplimente geschehen. Pro Versuch hat man allerdings nur je eine Konversationsoption zur Verfügung - und die NPCs reagieren entsprechend unterschiedlich darauf. Wer genau auf die fein animierten Gesichtszüge achtet, begreift aber ziemlich schnell, welches Verhalten dem Gespräch förderlich ist.
Neu dabei sind einige kleine, aber feine Minispiele, deren Schwierigkeitsgrad wiederum durch entsprechende Talentwerte beeinflusst wird. Bestes Beispiel dafür ist das Knacken von Schlössern, bei dem man je nach Fähigkeit bis zu fünf Schließriegel per Dietrich bearbeiten muss. Schnalzt nur einer dieser Riegel wieder in die Ausgangsposition, zerbricht der Dietrich und der Versuch muss wiederholt werden. Wem das zu stressig ist, der lässt den Computer die Arbeit verrichten - dann entscheidet lediglich der Talentwert und die Kompliziertheit des Schlosses.
Ein ähnliches Minispielchen gibt es, um die Einstellung einzelner Personen dem Helden gegnüber zu beeinflussen: Hierbei geht es darum, durch verschiedene Arten der Konversation das Vertrauen des Anderen zu steigern. Das kann durch das Erzählen von Witzen, durch gezieltes Einschüchtern oder durch schleimige Komplimente geschehen. Pro Versuch hat man allerdings nur je eine Konversationsoption zur Verfügung - und die NPCs reagieren entsprechend unterschiedlich darauf. Wer genau auf die fein animierten Gesichtszüge achtet, begreift aber ziemlich schnell, welches Verhalten dem Gespräch förderlich ist.
Goldmedaille mit Kehrseite
Einige Kritikpunkte gibt es aber auch bei Oblivion: Neben dem schon erwähnten Kampfsystem fällt gerade PC-Spielern die Steuerung unangenehm auf: Bethesda hat große Teile des Interface von der parallel entwickelten XBox 360-Fassung übernommen und das Spiel nicht auf eine "Maus-Keyboard-Kombination" angepasst. Als Folge davon erreicht man die einzelnen Charakter-, Talent- und Ausrüstungsmenüs nicht wie gewohnt über Hotkeys, sondern wechselt mit "Tab" in ein Menü. In diesem navigiert dann umständlich durch alle wesentlichen Bereiche per Maus. Die noch schnell eingebaute Belegung der ersten vier "F-Tasten" für die Schnellanwahl im Charaktermenü lindert die Steuerungsmisere nur unwesentlich.
Hinzu kommt, dass Inventar und Ausrüstungsmenü nicht nur unübersichtlich, sondern schlichtweg hässlich sind. Vergeblich sucht man die längst etablierte Möglichkeit, seinen Helden anhand eines entsprechenden Charaktermodells auszurüsten. Stattdessen scrollt man durch eine Liste von verfügbaren Gegenständen und hofft, dass man auch alle Körperteile entsprechend angekleidet hat. Der Grund für diese schmucklose Art der Darstellung liegt einmal mehr in der Parallelentwicklung für die Konsole - das war schon bei Knights of the Old Republic ein Stein des Anstoßes für PC-Spieler, und das ist es leider auch bei Oblivion.
Schließlich muss noch noch erwähnt werden, dass man für die Grafikpracht einen entsprechend hohen Preis zahlen muss: Die Hardwareanforderungen sind beileibe nicht von Pappe, auch wenn das Programm bei schwächeren Maschinen die Engine nach und nachskaliert und so immer noch gute Ergebnisse erzielt. Dennoch sollte es schon eine Grafikkarte vom Kaliber Radeon X 850 oder GeForce 6600 und mindestens ein Gigabyte Arbeitsspeicher sein, um die Reise durch Cyrodill nicht zur Dia-Show verkommen zu lassen. Die Ladezeiten sind hingegen weniger störend - zwar gibt es gerade in Städten und Siedlungen beim Betreten von Häusern kleinere Ladeunterbrechungen, diese stören den Spiefluss aber nicht.
Hinzu kommt, dass Inventar und Ausrüstungsmenü nicht nur unübersichtlich, sondern schlichtweg hässlich sind. Vergeblich sucht man die längst etablierte Möglichkeit, seinen Helden anhand eines entsprechenden Charaktermodells auszurüsten. Stattdessen scrollt man durch eine Liste von verfügbaren Gegenständen und hofft, dass man auch alle Körperteile entsprechend angekleidet hat. Der Grund für diese schmucklose Art der Darstellung liegt einmal mehr in der Parallelentwicklung für die Konsole - das war schon bei Knights of the Old Republic ein Stein des Anstoßes für PC-Spieler, und das ist es leider auch bei Oblivion.
Schließlich muss noch noch erwähnt werden, dass man für die Grafikpracht einen entsprechend hohen Preis zahlen muss: Die Hardwareanforderungen sind beileibe nicht von Pappe, auch wenn das Programm bei schwächeren Maschinen die Engine nach und nachskaliert und so immer noch gute Ergebnisse erzielt. Dennoch sollte es schon eine Grafikkarte vom Kaliber Radeon X 850 oder GeForce 6600 und mindestens ein Gigabyte Arbeitsspeicher sein, um die Reise durch Cyrodill nicht zur Dia-Show verkommen zu lassen. Die Ladezeiten sind hingegen weniger störend - zwar gibt es gerade in Städten und Siedlungen beim Betreten von Häusern kleinere Ladeunterbrechungen, diese stören den Spiefluss aber nicht.
Fazit
Jeder, der auch nur ansatzweise mit Rollenspielen etwas anfangen kann, wird vom vierten Teil der Elder Scrolls-Reihe vom ersten Moment an gefesselt und überzeugt sein. Sei es die bahnbrechende Grafik, die atmosphärische Soundkulisse, die traumhafte Musik, das sinnvoll eingesetzte Physiksystem - oder seien es die schier unzähligen Möglichkeiten, die toll erzählte Geschichte, die vielen Nebenaufgaben, die lebendige und authentische Welt: Oblivion setzt neue Maßstäbe und ist schon heute ein Anwärter auf den "Spiel des Jahres"-Titel.
Und jetzt entschuldigt mich, ich muss jetzt weg: ich habe da vorhin einen interessanten Stein in einer dieser Höhlen gefunden und den kann ich vielleicht in der Kaiserstadt zu Geld machen, und überhaupt muss ich noch...
Anmerkung:
Da mir bis zum Schluss die deutsche Testversion nicht vorlag, konnte ich die Qualität der Übersetzung nicht überprüfen. Bei meiner Begeisterung über die Atmosphäre, die durch die zahlreichen Texte und die vertonten Gespräche erreicht wird, beziehe ich mich daher ausschließlich auf die englische Sprachversion.
Und jetzt entschuldigt mich, ich muss jetzt weg: ich habe da vorhin einen interessanten Stein in einer dieser Höhlen gefunden und den kann ich vielleicht in der Kaiserstadt zu Geld machen, und überhaupt muss ich noch...
Anmerkung:
Da mir bis zum Schluss die deutsche Testversion nicht vorlag, konnte ich die Qualität der Übersetzung nicht überprüfen. Bei meiner Begeisterung über die Atmosphäre, die durch die zahlreichen Texte und die vertonten Gespräche erreicht wird, beziehe ich mich daher ausschließlich auf die englische Sprachversion.
Gesamtübersicht: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Unsere Bewertung:
Langzeitmotivation:
Langzeitmotivation:
90%
Sound:88%
Grafik:92%
Singleplayer:90%
Informationen zum Spiel:
Hersteller:
Hersteller:
Publisher:
2 GHz CPU, 512 MB RAM, 128 MB GPU, Windows XP
System:
4,6 GB
CD/HD:
ca. 49,- Euro
Preis:
Englisch
Sprache:
Rollenspiel
Genre: